Forum

> > Stranded II > Scripts > Scripting - Fragen/Probleme
ForenübersichtStranded II-Übersicht Scripts-ÜbersichtEinloggen, um zu antworten

Deutsch Scripting - Fragen/Probleme

6.780 Antworten
Seite
Zum Anfang Vorherige 1 2187 188 189339 340 Nächste Zum Anfang

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Electronix
User Off Offline

Zitieren
Wenn ich mich recht erinnere, musst du einen Textcontainer erstellen, in diesen den Text
"Der Schrank ist voll mit Papierkram"
schreiben und bei dem Lager, welches du unbrauchbar machen willst, musst du folgendes Script schreiben:
1
2
3
4
on:use
{
msgbox "Schrank", 3;
}
Wichtig:Die 3 musst du durch die ID des Textcontainers ersetzen!

Mit freundliche Grüßen,
Electronix

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Gast

Zitieren
Also... wenigstens kommt keine Fehlermeldung... aber es geht immer noch nicht... könnte es daran liegen dass ich das exp. von Stranded2 benutzte... ich glaube nicht...

Also er öffnet immer noch das Lagerungsfenster! Mir würde es reichen (wie bei der Kampanie) das man einfach das Objekt (wie das Schiff auf der Insel4) nicht benutzen kann. Also einen Script Unuseable gibt es leider nicht .
Nun... BITTE GIBT MIR NEN G U T E N SCRIPT!

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

davidsung
User Off Offline

Zitieren
Edit: Damit das Austauschfenster sich nicht öffnet, muss man wolh in der inf fuschen. Mal schauen, ob sich da was machen lässt...

@NIGHT007: Um nicht unnötig Textcontainer auf der Insel zu verteilen (könnte unübersichtlich werden), sollte man besser zum Buffer greifen.

Und so funktioniert's:
1
2
3
on:use {
	msgbox "Schrank";
}
So sieht der Ausgangsscript aus. Man betrachte, das hinter "Schrank" sich keine ID befindet! Das heißt, s2 wersucht den Text aus dem Buffer zu hohlen. Den Buffer kann man sich wie eine Textablage vorstellen, die immer wieder besschrieben und gelöschtwerden kann.

Jetzt müssen wir erst den Buffer füllen, damit wir ihn als Text verwenden können.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
on:use {
	local $skip;
	if ($skip==0) {
		skipevent;
		[b]clear;[/b]
		[b]add[/b] "Schau mal, ein Lager!";
		add "Geil, das dort oben war meine erste Zeile im Fenster.";
		add "";
		add "Man kann sogar Zeilen freiassen zur Übersicht.";
		add "!4Wow, jetzt ist der Text sogar grün.";
		add "Jetzt nimmer. :( Liegt an den ! + Zahl Dingern.";
		add "";
		add "!0Normal";
		add "!1Gelb";
		add "!2Dunkelbraun";
		add "!3Rot";
		add "!4Grün";
		add "!5Schmal";
		add "!6Schreibschrift";
		add "";
		add "Dank dem Buffer brauche ich keine extra Textdatei und Container.^^";
		add "Du kannst auch  so viel adds benutzen wie du willst!";
		[b]msgbox[/b] "Schrank";
		[b]clear;[/b]
		$skip++;
	}
}
clear leert den Buffer, bevor du ihn beschreibst (könnte ja schon was drin stehen ;)).
add Beschreibt den Buffer mit deinem Text (davon kannst du so viele benutzen, wie du lustig bist).
msgbox ganz normal (Merke: keine Ziffer hinten = Text ausm Buffer)
Und clear am Ende nochmal, damit der Buffer wieder gelerrt und Einsatzbereit ist.

Vorteil? Du musst keine lästigen Textcontainer anlegen, und siehst schon im Lagerscript den Text.
1× editiert, zuletzt 14.07.08 11:39:22

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Gast

Zitieren
Also es klappt leider nicht... aber egal ich habs aufgegeben!
Wie kann man etwas mit nem Schlüssel abschließen !

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Nova
User Off Offline

Zitieren
@Night007: Es gibt da eine extrem komplizierte Möglichkeit das zu erreichen. Ist ziemlich umständlich funktioniert aber. Wenn du es wissen willst sprech mich nochmal an, egal ob hier im Forum, per Nachricht usw.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

dragoana
User Off Offline

Zitieren
Zitat
Es geht auch einfach. Man nimmt 2 Textcontainer oder 2 Textdatein und den Befehl def_override.

Das würde halt alle Lager nichtmer benutzbar machen. Wenn das auf der Map von Night007 nicht stört, ist das aber wirklich die leichteste Lösung
( oder s2 cmd def_free kommt ganz ohne Textcontainer aus. )

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

BASIC
User Off Offline

Zitieren
Hab jetzt (endlich) nen Gesprächdialog hinbekommen
Hab aber ne andere frage ist es möglich "gut" gesinnte lebewesen aggresiv zu machen z.B. ein Schaf oder den Piraten etc. ?

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

dragoana
User Off Offline

Zitieren
schreibe ins Global Map Script:
1
2
3
4
5
6
on:start {
	timer 0,1000,0,"event_hunt";
}
on:event_hunt {
areal_event "hunt_player", getx("unit",1),gety("unit",1),getz("unit",1),100,0;
}
Und in die Units die den Spieler jagen sollen:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
on:hunt_player {
	ai_mode "self","goto","unit",1;
	timer "self",50,2,"distance_attack";
}

on:distance_attack {
	if(playerdistance("self")<40) {
		damage "unit",1,5;
		freetimers "self";
	}
}
Bei dem Spieler naheliegenden Einheiten wird so ein Event ausgelöst, dass sie dem Spieler hinterherlaufen und falls die Distanz gering ist, erleidet der Spieler schaden;) Bei if(playerdistance("self")<40) kannst du die Angriffsdistanz anpassen. Einheiten fliehen aber trotzdem wenn man sie schlägt oder wenn sie behavior=shy haben.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Gast

Zitieren
4 Fragen:
1.Wie heißt das Sript für den Bambus Turm so dass einen Beschützt?

2.Kann mir jemand einen Tauschhandel Skrip geben?

3.Kann mir jemand einen Skrip geben mit dem man z.B. Ratoren zu Affen machen kann (mit diesen Bezeichnungen)?
http://stranded.unrealsoftware.de/s2_behaviours.php

4.Wie heißt der Skrip mit dem Sich das Palisaden Tor auto. öffnet.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

dragoana
User Off Offline

Zitieren
@Night007
1) Der Bambusturm macht garnichts, meinst du vielleicht den Abwehrturm?
Da schaust du am besten in der objects_buildings.inf (mods/Stranded II/sys/)
kann man mit jedem Textbearbeitungsprogramm öffnen. Der Abwehrturm hat dort die ID 223.

3) Das Behaviour aus der Definition per Script ändern ist glaube ich nicht möglich...

alt buddeln

Gast

Zitieren
hab jetz grad versucht die scriptsprache zu verstehen. mein problem: ich habe ein gebiet trigger im editor gemacht und dazu das geschrieben:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
on:trigger {

	on:dig {
		 $gold++;
		 if ($gold<=3) {
						find Item-5
						}
	}

}
soviel ich weiss sollte nun wenn ich im gebiet dort bin und die schaufel benutze ein goldsack (5) den weg in mein inventar finden. tut er aber nicht. immer wenn ich es starten will giebt es fehlermeldungen di auf die stelle on:dig { hinweisen. jetzt habe ich keinen plan an was das prob. liegen könnte.

mfg

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Nova
User Off Offline

Zitieren
Dein Script funkltioniert niemals so wie es soll.
Erstelle einfach ein Grabgebiet (das Info mit Schaufel und Kreis) an dem Ort des Triggers, mach den Radius genauso groß wie den des Triggers und füge dem Grabinfo drei Säcke Gold zu.
Zwar muss man dann dreimal graben aber einfacher und besser als manche andere Scripte.

Die Items in einem Grabgebiet werden nämlich dann langsam durch Buddeln in das Inventar des Spielers gelegt.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Gast

Zitieren
danke für die extrem schnelle antwort . ich habe gleich noch eine frage: welchen befehl muss ich gebrauchen damit ich einen piraten ansprechen kann (mit r. maustaste oder e)? ich habe dazu keinen befehl gefunden. und was kommt danach?
ich kann wohl kein gespräch mitells msg ""... führen.

mfg

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Gela
User Off Offline

Zitieren
Schnapsidee hat geschrieben
Einheiten fliehen aber trotzdem wenn man sie schlägt oder wenn sie behavior=shy haben.


Gibt es irgendwo eine Liste, welche behavior man den Einheiten geben kann?

Ich habe in der Referenz nach "behavior" gesucht, aber da kamen "0 Suchergebnisse"

Wo kann ich denn da mal nachschauen?

Lieber Gruß Gela
Zum Anfang Vorherige 1 2187 188 189339 340 Nächste Zum Anfang
Einloggen, um zu antworten Scripts-ÜbersichtStranded II-ÜbersichtForenübersicht