@DC: könntest du eventuell für die Sequenzen noch einen Bildbefehl einbauen? imgwin ginge zwar, aber es lässt sich nicht automatisch schließen (mit closemenu).
Wozu ich das brauche?
Wenn ich eine Komplexere (Vor-)Geschichten erzählen will ist eine Kamerafahrt nicht sonderlich sinnvoll und die msgbox irgendwie zu langweilig (ich wollte die Geschichte auch mit Musik unterlegen)
Hmm .. setze Sprite Infos in die Map und lade bei jenen die benötigten Bilder. Dann über Sequenzbefehle die Kamera zu beliebigen Zeitpunkten vor die Teile setzen. Ist zwar relativ viel Arbeit, ermöglich aber dafür auch vollen Einsatz von z.B. Fadeeffekten etc. was ich bei normalen Bildern nur unter großem Aufwand implementieren könnte.
Mir fällt gerade auf, dass es für diese Prozedur ganz praktisch wäre, wenn man das Menü im Editor einklappen könnte. Werde ich einbauen.
Hmm .. setze Sprite Infos in die Map und lade bei jenen die benötigten Bilder. Dann über Sequenzbefehle die Kamera zu beliebigen Zeitpunkten vor die Teile setzen. Ist zwar relativ viel Arbeit, ermöglich aber dafür auch vollen Einsatz von z.B. Fadeeffekten etc. was ich bei normalen Bildern nur unter großem Aufwand implementieren könnte.
Mir fällt gerade auf, dass es für diese Prozedur ganz praktisch wäre, wenn man das Menü im Editor einklappen könnte. Werde ich einbauen.
wäre möglich. aber hast du mal überlegt wie beklopft es aussieht wenn du zbsp ein bild vom Hafen von Miami hast oder von einen Schiff, das gegen den Sturm ankämpft, und man sieht dahinter das Meer, oder Schlimmer, die Insel!
Ich versteh ja das es schwer ist ein Bild zu faden wenn man keine vrogegebene Grafik-Lib mit tausendundeiner Funktion, aber man kann das Bild ja vor dem Faden einfach verschwinden lassen. Könntest du nicht wenigstens die closemenu Funktion ausbauen, so das sie auch das imgwin schließt? dann wäre mir ja schon geholfen.
Und komm mir jetzt nicht mit Uhrzeit auf Mitternacht stellen, das ginge zwar im Standardmod, aber ich bin mir nicht sicher ob zbsp ich den lightcycle von dir für S2Ext übernehme oder ob das ASoS-Team das macht. Die Pechschwarze Finsternis kann doch nur ein Scherz sein (so schwarz ist es nicht mal in den Tropen, zumindest außerhalb der Regenzeiten)
Ja, das war auch mal heller... irgendwie ist da ne Birne durchgeknallt. Das es so dunkel ist, dass man praktisch garnichts mehr sieht war nie beabsichtigt
Ein Sprite muss nicht transparent sein. Normal ist es absolut undurchsichtig. Von daher sollte das wunderbar funktionieren. Du darfst nur das Leuchten -nicht- anklicken. Das Umgebungslicht hat ohnehin keinen Einfluss auf Sprites, so dass sie immer ihre normale Helligkeit haben.
Das mit dem closemenu bei imagewin funktioniert leider nicht, da dieser Befehl (genau wie msgwin und decisionwin) alles komplett anhält. Sequenz, Spiel, Scriptzeug. Einfach alles.
Aber okay... ich sollte wohl einen Sequenzbefehl dafür einbauen.
@stealth:
Natürlich geht der noch nicht. Die Befehle sind "hardcoded" also fest in der StrandedII.exe drin. Ohne die exe selbst neu zu laden können sie daher auch nicht plötzlich verfügbar werden. Also sind sie erst beim nächsten Update drin.
Ich schreibe Befehle meistens dann in die Datenbank, wenn ich sie gerade eingebaut habe. Sonst würde ich es nämlich vergessen. Tut mir Leid, wenn ich damit für etwas Verwirrung sorge...
Ja, das war auch mal heller... irgendwie ist da ne Birne durchgeknallt. Das es so dunkel ist, dass man praktisch garnichts mehr sieht war nie beabsichtigt
ändere die Farbwerte auf ein dunkles grau, dann gehts
DC has written
Ein Sprite muss nicht transparent sein. Normal ist es absolut undurchsichtig. Von daher sollte das wunderbar funktionieren. Du darfst nur das Leuchten -nicht- anklicken. Das Umgebungslicht hat ohnehin keinen Einfluss auf Sprites, so dass sie immer ihre normale Helligkeit haben.
Das ist alles kein Problem, aber wie du sagtest ist es eine schweinische Arbeit die kamera korrekt zu positionieren, und wenn mich nicht alles täuscht werden sprites doch sowieso erst zur Laufzeit geladen.
DC has written
Das mit dem closemenu bei imagewin funktioniert leider nicht, da dieser Befehl (genau wie msgwin und decisionwin) alles komplett anhält. Sequenz, Spiel, Scriptzeug. Einfach alles
Muss ich dich enttäuschen. Zumindest Sequenzen werden nicht angehalten, es wird nur seqevent nicht ausgeführt.
und wenn mich nicht alles täuscht werden sprites doch sowieso erst zur Laufzeit geladen.
Nein, die sind direkt im Editor mit den gewählten Einstellungen sichtbar, wenn du das Sprite Info nutzt.
Quote
Zumindest Sequenzen werden nicht angehalten, es wird nur seqevent nicht ausgeführt.
Das scheint nur so, da Sequenzen über die Systemzeit getimed werden und nicht über den "Game Timer". Erst wenn man das "Fenster" von diesen Befehlen schließt, werden die Sequenzdaten wieder verarbeitet und alles was in der verstrichenen Zeit passiert ist wird dann auf einen Schlag ausgeführt. Im Endeffekt eigentlich ein Bug. (Ich habe das jetzt nicht nochmal getestet, aber so sollte es zumindest sein. Alles andere würde mich ziemlich wundern)
Des mit dem Menü und das Zeug dauert mir zu lange.
Deshalb mach ich jetzt ein Paar Unis wie: Katzen, Hunde,
verschiede dinos (net nur den Raptor), Stadtbewohner (also
keine Eingeborenen sondern auch welche wie wir, mit beseren Klamotten und so), ...
Ich mach auch Objekte wie: Häuser (z.B. Wolkenkratzer) wo
man rein kann, plakate, Möbel, ...
und auch noch Items wie: Kraftkugeln, Medicin, ...
Ich änder auch die Buttons oder des Hauptmenü und es gibt nicht nur Inseln sonder man kann auch ne Stadt wählen.
Es gibt sogar neue "Infos".
so und nun zum Prblem ich weiß nicht wie man sagen kann das sich die Unis (mit Milkshape 3D 1.7.10) bewegen können .
Das hat eigentlich nichts in diesem Thread verloren. Man kann in Milkshape unten mittels der Animationsleiste Animationen machen. Zuvor muss man dafür aber ein "Skelett" erstellen. Das macht man aus Joints welche dann mit de Vertex-Punkten verbunden werden.
Nun kann man die Joints in den einzelnen Frames (Bilder der Animation) verschieben, so dass man eine Animation erhält. Alle Animationen die man so baucht werden einfach nacheinander reingehauen. Bei den Stranded II Definitionen muss man dann nur die Nummern der Frames angeben, wo die einzelnen Animationen beginnen bzw. enden.
Die kurze Beschreibung wird aber wohl kaum reichen. Such am besten bei Google danach.
Hier gibts auch ein paar Tutorials dazu: http://www.robsite.de/tutorials.php?tut=milkshape
so hab ein problem.
wen ich ne karte im editor gemacht hab und gespeichert hab und rausgehe um sie zu spielen ist sie da, aber wen ich das spiel neustarte ist die karte weg.
kan mir hjemand vieleicht helfen?
Müsstest was in der objects.inf-Datei verändern.
Ist ein wenig Scripting, musst einen andere Kollisionstyp reinschreiben. Wäre besser wenn einer schreibt, der sich mehr mit Scripting auskennt
Hallo, ich hab erst neu angefangen mit Skripten, daher mal ne n00b-Frage:
Ich hab folgenden Code, bei einer Flaschenpost, die ich ins Wasser geworfen habe reingesetzt:
1 2 3
on:use {
diary "Was?", "7";
}
Der soll bewirken, dass beim Aufheben der Flaschenpost (wenn möglich auch erst beim Benutzen im Inventar) ein Tagebucheintrag erstellt wird. Leider klappt das nicht.
Items unterscheiden sich hier etwas von Objects und Units. Sie verfügen sowohl über ein on:use als auch über ein on:collect Event.
Wenn sie aufgesammelt werden wird on:collect ausgeführt, wenn sie im Inventar benutzt werden on:use. Allerdings gehen bei Items Aufgrund der Gruppierung im Inventar alle Scripts verloren sobald man sie aufsammelt. Du müsstest also entweder on:collect nehmen oder ein on:use, dieses dann aber in die Definition schreiben (was auch per Script möglich ist, so dass es nur auf deiner Map gilt. siehe def_extend und def_override).