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Stranded II Scripts Scripting - Fragen/ProblemeOkay Hurri04, ich hoffe du verzeihst mir, dass mich dein Script ein wenig abschreckt.
Im Moment brauche ich das (noch) nicht, daher werde ich das testen jetzt erstmal sein lassen.
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on:use { 	 ride 153; 	 ai_stay 153; }
153 ist die ID von dem pferd
edited 1×, last 20.11.10 03:51:45 pm
Bei on:use lässt du sich das Tier wieder bewegen, und bei on:getoff musst du es dann mit ai_stay zu stehen bringen.
Nova has written
Okay Hurri04, ich hoffe du verzeihst mir, dass mich dein Script ein wenig abschreckt.
Im Moment brauche ich das (noch) nicht, daher werde ich das testen jetzt erstmal sein lassen.
Im Moment brauche ich das (noch) nicht, daher werde ich das testen jetzt erstmal sein lassen.
pah, hab mir extra die mühe gemacht das zu schreiben und dann sowas
hab mich übrigens geirrt, mit dem script kann man aus zahlen die wurzel ziehen, die bis 3.999.999.996.000.000.001 (=1.999.999.999^2) gehen
von daher ist das vielleicht doch schon ein wenig übertrieben...
ist es möglich das wenn ich ein tier töte oder ein objekt zerstöre das ich dan sterbe
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on:kill { 	kill 1; }
Edit: Agentkiller hat recht, kill geht ja eh nur mit Units.
edited 1×, last 21.11.10 09:53:00 am
on:kill {
kill 1 oder "self" }
das musst dann in das objekt oder unit schreiben und
du stirbst durch deren Tod oder Zerstörung.
questers Version funktioniert, Agentkillers nur, wenn man es mit 1 macht und nicht mit "self".
"self" würde dabei nur die Einheit mit der eigenen ID umbringen, das funktioniert also nur, wenn man das Script in das Objekt ID 1 schreibt.
bin neu hier, deshalb hoffe ich, dass ich hier im richtigen Forum poste.
Also mein Probelm ist:
ich bastle eine Map und dort möchte ich einen Baum haben, der aus Stein ist.
Der soll sich also nicht im Wind wiegen und wenn man dranschlägt sollte man Steine bekommen, falls das möglich ist.
kann mir da jemand helfen? danke im vorraus.
Ersetze mit dem Befehl model das Modell eines Steins, der wie ein Baum aussehen soll, durch folgendes:
"gfx/tree0?.b3d"
(Du musst aber vorher noch das Fragezeichen durch eine Zahl zwischen 1 und 7 ersetzen, dass sind die verschiedenen Bäume. Probiere einfach solange aus, bis du den richtigen Baum gefunden hast.)
Wenn ja: Mach das selbe wie oben, ersetze die Textur dabei allerdings danach mit texture durch eine Steintextur. "gfx/stone02.jpg" wäre dabei die richtige.
Aber Achtung: Du musst das ganze in einem on:load-Event machen, ansonsten wird diese "Verwandlung" wieder rückgängig gemacht, wenn der Spieler speichert und dann neu lädt!
Hab da mal die eine oder andere Frage:
1.)
Ihr kennt ja die CD´s, die ihr von den Pinguinen erhaltet.. Ich find das unsinnig, das die nur Linux fressen
Frage dazu: muss man für jede andere CD eine neue ID festlegen und dann nen "if"-script schreiben beim Ausweiden , oder kann man da ne variablen-abfrage einfügen, bei der man nur die Textur variiert? (hoffe irgendwer versteht das ^^)
2.)
wo kann ich erkennen, bei welcher ID wir angelangt sind, bzw. ab welchem Bereich noch welche frei sind?
3.)
Ich hab mir überlegt, das ich es cool finden würde, wenn ich bei Stranded nen Musik-Ordner anlegen könnte, der dann -bei meinem selbst erstellten Radio-Modell- im Spiel abgespielt werden könnte [ohne, das ich im Hintergrund n extra Prog wie VLC oder so laufen lassen muss].
Hat jmd nen Vorschlag, wie das script-technisch umsetztbar wäre?
Ist n bisschen viel, aber ich hoffe, der eine oder andere hat ne Antwort für mich.
Wünsch euch noch ne schöne Woche
Euer SwaySpeed
der pinguin ist halt das maskotchen von linux, daher die linux-cds. die cds an sich sind ja eigentlich nichts anderes als die seesterne, vom verhalten her; man kann sie werfen und sie machen wenig schaden beim treffen.
soweit ich weiß kann man aber nicht den loot zufallsmäßig verändern. was du also machen müsstest wäre, einmal eine neue cd enzubauen als item und dann beim normalen pinguin das script so erweitern, dass, wenn er getötet wird mit random ein zufälliger wert (0 oder 1) zurückgegeben wird, in einem der beiden fälle wird dann der pinguin mit free gelöscht, dann mit create ein pinguin des anderen typs erstellt (die pinguine sind soweit eigentlich gleich, nur ihr loot ist anders) und dann mit kill getötet. um beim positionieren des neuen pinguins die gleiche position un drotation zu haben wie beim alten pinguin die befehle getx, gety, getz und getyaw verwenden, die ergebnisse von getx und getz können dann direkt beim create befehl verwendet werden, das ergebnis von gety wird im befehl setpos verwendet und das ergebnis vom getyaw befehl wird im befehl setrot verwendet.
zu 2.)
du brauchst garnicht zu wissen, ob noch irgendwo IDs frei sind, z.b. wenn ein objekt gelöscht wurde.
Stranded 2 erstellt automatisch ein objekt mit einer ID, die um 1 größer ist, als die höchste vorhandene ID.
um die ID zum beispiel beim erstellen eines neuen objektes oder einer neuen unit herauszubekommen einfach den rückgabewert in eine variable speichern lassen:
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$variable=create("object", 1);
zu 3.)
du musst einfach in die definition des radios ein script reinschreiben, das aus den befehlen dialogue, music und stopmusic besteht, das ganze über on:use laufen lassen.
gut wäre es natürlich, wenn man im dialog dann ein paar knöpfe hätte:
start/stop
nächstes lied
vorheriges lied
versuch es am besten erstmal auf eigene faust, wenn du nicht weiter kommst fragst du am besten nochmal hier nach
ich brauch doch nix am Pinguin verändern, wenn ich beim "Ausweiden" n script mit ner wahrscheinlichkeits-matrix einfüge..
Wie bei dem Holz fällen: mal kommen Äste, mal Lianen, mal Samen etc..
Da brauch ich doch keine 2 Pinguine, oder seh ich da was falsch??
zu 3.)
mein "Radio" hat 3 Knöpfe..^^
Das Ding ist: welche Befehle ich brauche, hab ich mir auch rausgesucht (bis auf dialouge.) dennoch steig ich da noch nicht ganz durch.. Wenn ich noch nwas brauch, schrei ich rum.
Mir ist grad was aufgefallen: die vergiftete Getreidegarbe läßt sich leider nur "ablegen" <D-button>
Ich würd das Ding aber gern auch werfen können.
Wie muss ich das scripten?
-mit behaviour=throw und so hab ich auch versucht, aber dann wirft Mr.Stranded das Teil weg wie ne CD.. Und wenn ich das script von z.b. der Orange (das Ding bleibt ja liegen ^^) kopiere, passiert auch nix, ausser, das die Garbe nach 3 Metern runterfällt..
Hilfe!!!
Du musst in der Definition noch einen Drag wert eingeben. Der ist sozusagen die Schwerkraft. da musst du mal etwas rumprobieren welchen Wert du nehmen musst, je nachdem wie weit du werfen möchtest.
Edit: Stimmt nur teilweise, siehe einen Beitrag weiter unten.
edited 1×, last 22.11.10 05:35:10 pm
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behavior=throw
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behavior=spear