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Stranded II Scripts Scripting - Fragen/Problemedas geht nich, das ist in Stranded 2 "hardcoded", also im source code implementiert.
die beste möglichkeit um das so wenig auffällig wie möglich zu machen, ist wohl, das modell so zu drehen, dass es direkt in wurfrichtung zeigt.
@Stultus:
sonst versuch es mal damit einen textcontainer zu platzieren, dort schreibst du dann das dialogue-script rein und merkst dir die ID des textcontainers.
dann schreibst du beim opa das heir rein:
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on:use { dialogue "start", [ID des textcontainers, ohne eckige klammern!]; }
warum kann ich nicht jedes beliebige objekt zu einer unit machen ?
normalerweise solltest du nämlich jedes modell als unit definieren können.
ich weiß allerdings nicht, ob das modell der unit jetzt unbedingt animationen braucht oder nicht.
aber eine genauere beschreibung deines problems wäre mit sicherheit nicht schlecht.
hab jetzt n neues problem.
ich hab n schiff gebaut, lässt sich jetzt auch steuern-aber
wenn ich pfeiltaste vorwärts drücke fährt das teil nach links anstatt gerade aus.
was hab ich fallsch gemacht ?
edited 1×, last 02.01.11 03:32:58 pm
du hast angegeben, dass eine animation vorliegt, obwohl es keine gibt:
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loopmoveani=1 ani_move=1,16,0.5 ani_idle1=1,1,1
Edit:
wenn das schiff in die falsche richtung fährt, dann musst du das modell in deinem modellier programm um 90° drehen, abspeichern, neu exportieren, neues modell mit dem alten austauschen.
wenn es dann immer noch in die falsche richtung fährt nochmal drehen.
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on:eat { 	$eaten++; 	if($eaten>=[Zahl]) { 		vomit 1; 		addstate "unit", 1, 2; 	} }
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on:changeday { 	$eaten=0; }
übrigens wirst du wahrscheinlich auch noch den befehl play brauchen können, wenn du willst, dass man auch noch hören kann, wie sich der spieler übergibt, da kannst du aber ganz einfach in den definationsdateien vom original spiel nachgucken. müsste bei dieser bitterwurzel oder so zu finden sein.
danke,das hilft mir sehr viel
(z.b. on button... ani_idle....)
wäre cool wenn jemand ne lösung hat
edited 2×, last 10.01.11 10:29:55 pm
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scriptkey=1,Beschreibung
Jetzt kannst unter dem script=start z.B. dein on:keyhit einfügen. Du musst bei diesem Beispiel das so schreiben:
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on:keyhit01 {
Also den ersten Parameter bei scriptkey= ist die ID der Taste. Wenn du z.B. "scriptkey=8,Blubb" schreibst musst du on:keyhit08 schreiben.
Es gibt außer keyhit auch noch:
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keydownXX - beim Gedrückthalten eines Scriptkeys (nur im game.inf-Script) keyreleaseXX - beim Loslassen eines Scriptkeys (nur im game.inf-Script)
gibts eigentlich ne möglichkeit die kamera zu fixiren, z.B. bei fahrzeugen oder so? wäre richtig gut, denn sonnst schwenkt die kamera nur rum und man kann überhaupt nicht gut fahren/reiten:(
schöne grüsse
marc
nein, im original spiel gibt es nämlich keine scriptkeys.
wenn du das ganze für ne map machst, die du später eventuell hochladen möchtest, dann kannst du das auch in ne eigene datei reinschreiben, z.b. "game_kayren.inf". dort brauchst du dann nur die sachen reinzuschreiben, die Hecky oben beschrieben hat und fertig
@SAB:
also die einzige unit, die ich kenne, bei der die kamera nach links und rechts wackelt, wenn man sie reitet, ist der raptor, wenn man ihn gezähmt hat.
wenn du da was dran ändern willst müsstest du mal in der definition nachgucken, das müsste in der units.inf drin stehen.
Ich hoffe das ist jetzt verständlicher;)
da kann man sich zwar noch umgucken, indem man die maud benutzt, aber man kann damit nicht den ballon drehen.