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German Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

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old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Jason13579
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Hurri04 has written
ich bin mir sicher zu welcher mod das gehörte und ob die überhaupt released wurde, aber irgendwer hatte mir mal nen bild gezeigt, wo man ein kleidungs-menü hatte, mit dem man Mr. Stranded dann verschiedene sachen anziehen konnte...

Ja, hatte sowas für meine Mod (S2AnC, arbeite ich grad nicht dran weiter) geplant und auch schon umgesetzt (Foto).Das Script ist aber eigentlich für die Tonne, auch weil s2 cmd cscr und s2 cmd cscr_iamge nicht immer so mitgespielt haben. Da gibt es irgendwie Probleme, wenn man mehrere Bilder übereinander packt. Hatte das auch nur für Waffen gemacht, Kleidung gibt's da auch noch nicht.

Hecky3 has written
Allerdings ist das sehr sehr umständlich... man müsste für jedes (kleidungs-)item überprüfen ob der spieler dieses im inventar hat und wie oft...
Dann müsste man die jeweiligen Icons in den Clickscreen integrieren und außerdem noch die anzahl wie oft dieses item im inventar ist...
Dann müsste man noch irgendwie hinbekommen, dass man ein Item in ein freies Feld (z.B. Helm) ziehen kann.
Auf jeden Fall so oder so ähnlich

Die Anzahl der eingelagerten Items zeig ich bei mir nicht an und ziehen kann man auch nichts, das Script ist aber trozdem ziemlich lang.
Ich zeig das hier jetzt mal, nur so als Beispiel. Eventuell kann ich das ganze auch mal zusammen mit den Grafiken hochladen, wird dann mit S2.5 von BiGSiD laufen.

Script: (schlecht, aber wenn's jemand verwenden will ...)
Spoiler >

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Hurri04
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ja, genau das meinte ich

wenn es da bei dem script probleme geben sollte, wenn sich grafiken überlagern, dann denke ich mal, dass man das mit einer fallunterscheidung umgehen könnte, wo man dann einfach das event, welches beim klick auf ein bild ausgeführt wird, nutzt um eine variable zu verändern. anschließend kann man dann den befehl s2 cmd closemenu verwenden und mit einem s2 cmd timer, der auf 1 millisekunde oder so eingestellt ist, das menü wieder öffnen, was wegen der geringen timer-zeit also praktisch sofort passiert.

@Jason:
ich glaube bei deinem post ist irgendwas am code-tag falsch...

@Hecky:
in der exe der Stranded 2.5 Mod von BigSid, die Quester ja in zusammenarbeit mit Mc Leaf erstellt hat (oder von dessen exe er sachen übernommen hat) gibt es einen befehl on:exchange, mit dem sich im austauschmenü feststellen lässt, wenn ein item ausgetauscht wird, vielleicht könnte dir das ja weiterhelfen

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Jason13579
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Hurri04 has written
wenn es da bei dem script probleme geben sollte, wenn sich grafiken überlagern, dann denke ich mal, dass man das mit einer fallunterscheidung umgehen könnte, wo man dann einfach das event, welches beim klick auf ein bild ausgeführt wird, nutzt um eine variable zu verändern. anschließend kann man dann den befehl s2 cmd closemenu verwenden und mit einem s2 cmd timer, der auf 1 millisekunde oder so eingestellt ist, das menü wieder öffnen, was wegen der geringen timer-zeit also praktisch sofort passiert.

Das Problem ist, dass ich da einmal dieses kleine Menü habe, in denen die ganze Items angezeigt werden und dann dadrüber noch die einzelnen Icons setze. Damit das dann läuft musste ich das Icons aber doppelt (übereinander) setzen. Werd da aber eh nochmal was dran ändern, wenn ich die Zeit finde.
Nebenbei hatte ich da auch Probleme mit s2 cmd closemenu, damals wollte es einfach nicht schließen Hab's seitdem nicht mehr getestet, müsste ich nochmal nachgucken.

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@Hecky:
in der exe der Stranded 2.5 Mod von BigSid, die Quester ja in zusammenarbeit mit Mc Leaf erstellt hat (oder von dessen exe er sachen übernommen hat) gibt es einen befehl on:exchange, mit dem sich im austauschmenü feststellen lässt, wenn ein item ausgetauscht wird, vielleicht könnte dir das ja weiterhelfen

Von Mc Leaf erstellt, von Quester erweitert und noch nen bisschen was von mir ist auch drin
Wenn ich mich nicht irre ist das mit "on:exchange" aber noch nicht in der momentan erhältlichen Version drin, kommt erst noch

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

BiGSiD
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Sry, wenn ich über deine Post 'drüberplautze' Jason, aber diese Idee, in Bezug auf eine neue version muss ich noch loswerden.

Mir schwebt die Idee vor, alle Strings, Bezeichnungen und Beschreibungen welche 'sprach-spezifisch' sind, in eine externe datei auszulagern, also eine Datei namens language_01_strings.inf bis language_xx_string.inf, wo alle Sprachen simpel und einfach eingefügt bzw. editiert werden können.

Jeder String hätte dann ne Variabel verdient (z.b.: $lang_options hätte dann den wert 'Optionen' bei lang=02(deutsch) und den Wert 'options' bei lang=01(englisch) oder 'Opcje' für lang=05(polnisch) oder so.

Dieser '$lang'-Wert kann ja in der game.inf, ganz am Anfang, per Zahl festgelegt werden, wenn es eine einheitliche Tabelle für die Stringfiles und eine Zahlenzuodnung für die '$lang'-Variable gäbe.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Hurri04
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ja, für sowas wäre wohl noch ne zusätzliche änderung am source code nötig, eventuell sogar mit einer funktion, dass der text, der auf den buttons in den menüs steht, nicht als grafik auf dem jeweiligen button drauf ist, sondern eben auch aus einem language-file als string ausgelesen und im spiel eingefügt wird...

allerdings wär es wohl zu aufwändig da immer ne fallunterscheidung für alle erdenklichen sprachen zu machen und das auch noch für sämtliche strings.
da wä res wohl besser, wenn es einfach pro string eine variable geben würde und in einer extra datei werden dann die strings an die variablen übergeben, wobei man diese datei dann vervielfältigen könnte und die strings in verschiedene sprachen übersetzt, dann braucht man nachher in der game.inf oder so nur noch auszulesen aus welcher datei die strings jetzt ausgelesen werden sollen, z.b. "lang_german.inf", "lang_english.inf", "lang_polish.inf" usw.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Mc Leaf
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Alles schaffe ich jetzt nicht zu beantworten, aber mal hierzu:

Jason13579 has written
Ja, hatte sowas für meine Mod (S2AnC, arbeite ich grad nicht dran weiter) geplant und auch schon umgesetzt (Foto).Das Script ist aber eigentlich für die Tonne, auch weil s2 cmd cscr und s2 cmd cscr_iamge nicht immer so mitgespielt haben. Da gibt es irgendwie Probleme, wenn man mehrere Bilder übereinander packt. Hatte das auch nur für Waffen gemacht, Kleidung gibt's da auch noch nicht.

[...]

Script: (schlecht, aber wenn's jemand verwenden will ...)

Ist ja 'ne tolle Idee, hatten wir auch schon drüber gequatscht und da hatte ich dir auch schon gesagt, was ich nur noch einmal ausdrücklich wiederholen kann: Du solltest dir dringendst das Trader-Script aus der Extension-Mod noch einmal genau anschauen (da gabs wohl auch noch eine kleine Demo-Map). Dort gibt es nämlich exakt die gleichen Probleme:

> Übereinandergelegte Grafiken welche unterschiedliche Funktionen erfüllen sollen
> Ein Haufen Items (+ Item-Icons) für die man möglichst einfach das ganze Menü aufbauen will

Du hast da bspw. diesen if/elseif-Roman geschrieben, was ich bei meinem Script geschickt umgangen habe.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Jason13579
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Jason13579 has written
Ja, hatte sowas für meine Mod (S2AnC, arbeite ich grad nicht dran weiter) geplant und auch schon umgesetzt (Foto).Das Script ist aber eigentlich für die Tonne, auch weil s2 cmd cscr und s2 cmd cscr_iamge nicht immer so mitgespielt haben.

Wie gesagt, hab da nur Mist geschrieben und eigentlich nie wieder angerührt. Wenn ich Zeit habe kann ich nochmal drüber gucken, aber im Moment siehts schlecht aus, hänge für BiGSiD auch schon hinterher, das hat Vorrang. Gehört hier aber eigentlich auch gar nicht mehr zum Thema

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Mc Leaf
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BiGSiD has written
Mir schwebt die Idee vor, alle Strings, Bezeichnungen und Beschreibungen welche 'sprach-spezifisch' sind, in eine externe datei auszulagern, also eine Datei namens language_01_strings.inf bis language_xx_string.inf, wo alle Sprachen simpel und einfach eingefügt bzw. editiert werden können.

Die 'strings.inf' ist doch bereits mehr oder weniger sprachspezifisch...? Dort stehen sämtliche Strings die irgendwie in Menüs oder sonstewo auftauchen.

BiGSiD has written
Jeder String hätte dann ne Variabel verdient (z.b.: $lang_options hätte dann den wert 'Optionen' bei lang=02(deutsch) und den Wert 'options' bei lang=01(englisch) oder 'Opcje' für lang=05(polnisch) oder so.

Dieser '$lang'-Wert kann ja in der game.inf, ganz am Anfang, per Zahl festgelegt werden, wenn es eine einheitliche Tabelle für die Stringfiles und eine Zahlenzuodnung für die '$lang'-Variable gäbe.

Gut, man könnte jetzt willkürlich ein paar andere Sprachen mit reinschmeißen. Je nach Wert von 'lang' wird dann aus der 'strings_en.inf', 'strings_de.inf' usw. auslesen. Aber das ist letztendlich immer noch ziemlich hirnrissig, weil es sich hier nur um interne Strings handelt. Nachrichtenausgaben wie etwa 'Es ist zu nass um Feuer zu machen!' fallen hier nicht drunter und müssten an entsprechender Stelle von Mappern/Moddern übersetzt werden. Und weil das schon beim Englisch nicht klappt (siehe die diversen Unternehmungen S2Ext zu übersetzen) ist und bleibt das alles nur Hausfrauengeschwätz.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

BiGSiD
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Hausfrauengeschwätz ?

Da bin ich jetzt nicht mit einverstanden.

Die Idee ist trotzdem nicht als unlösbar abzutun.
Die vielen fehlgeschlagenen Versuche, die ext.-mod zu übersetzen rühren, meiner Meinung auch nur daher, da man um sowas zu schaffen, auch umfangreiche Kenntnis der Mod haben sollte, aber ohne sprachliches Verständnis kann man gar nichts kennenlernen, und nur probieren und aufs gerate-wohl zu übersetzenm, da stellt man schnell fest, dass man ganz schnell den Kontext verlieren kann.

Man übersetzt z.B. die Infos für einen Topf und weiss vorher noch nicht dass man auch Sachen drin lagern kann/könnte, da kommt man schnell ins Rudern, wenn man eine fertiggeglaubte Sache immer und immer wieder berichtigen muss, weil neue Kombis kommen oder sich der Sinn nicht gleich am Anfang offenbart hat.

Ähnliches würde passieren, wenn jetzt jemand, am besten noch ohne große Mod-Kenntnisse, die Massive Mod ins Deutsche übersetzen wollte.

Solche Arbeiten bleiben (dummerweise) fast nur den Machern einer Mod vorbehalten (Holzpfahlwinkend zur Ext.-Mod rüberschauend ), ich sprech da aus praktischer Erfahrung, hab ja ne englische S2.5 draussen und auch schon eine Karte/Map übersetzt (siehe Dateiarchiv).
Da ist es immernoch einfacher von Deutsch->Fremdsprache als von Fremdsprache->Deutsch.

Und ganz ehrlich, McLeaf, ich wollte ja nur diese Arbeit auf Dich abwälzen aber du willst ja net.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Orge
User Off Offline

Quote
ist gerade im ExtForum entstanden:

Wäre es nicht möglich, solche Schieberegler, wie die, die es auch beim Editor fürs Wolkenzeugs etc gibt, bei den Zufallsmaps einzubauen, um dann die Menge an Tieren/Vegetation/Eisenfelsen etc. zu regeln.
Ich weiss leider nicht, wie das scripttechnisch zu lösen ist, ich hoffe das ist irgendwie machbar.
(P.S. wenns bei der LiS Mod ne Zufallsmap geben wird, dann dort hoffentlich auch so^^)

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Mc Leaf
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So. Wir haben ja schon April und das Studium geht ja jetzt auch schon wieder los...
Bis nächste Woche werd' ich mal noch die wichtigsten Infos zusammenstellen und vielleicht die eine oder andere Testkarte machen.
In jedem Fall wird es ein Alpha-Release sein, d.h. es wird mit Sicherheit noch Bugs geben und diverse Sachen funktionieren noch nicht ganz einwandfrei (wozu insbesondere das Speichern/Laden von Savegames zählt). Ihr könnt (und sollt) aber auf jeden Fall alles ausgiebig testen und hier und da vielleicht noch ein paar Vorschläge einbringen. In ca. 3 Monaten ist dann große Sommerpause, wo ich mir dann die Zeit nehmen will, ein möglichst stabiles Release auf die Beine zu stellen, an dem dann auch vorerst (bis auf einzelne Bugfixes) keine größeren Änderungen mehr vorgenommen werden sollen, so dass man ruhigen Gewissens Maps/Mods mit dem Source Code-Update erstellen kann.

Orge has written
ist gerade im ExtForum entstanden:

Wäre es nicht möglich, solche Schieberegler, wie die, die es auch beim Editor fürs Wolkenzeugs etc gibt, bei den Zufallsmaps einzubauen, um dann die Menge an Tieren/Vegetation/Eisenfelsen etc. zu regeln.
Ich weiss leider nicht, wie das scripttechnisch zu lösen ist, ich hoffe das ist irgendwie machbar.
(P.S. wenns bei der LiS Mod ne Zufallsmap geben wird, dann dort hoffentlich auch so^^)

Naja, ich weiß nicht ob das allzuviel Sinn macht. Also ich mach da bspw. einfach nur das Häkchen bei Units an, und trag dann die Anzahl an Viecher ein, die ich haben will. So geht das eigentlich noch am besten.
Ansonsten wird es auf jeden Fall die Möglichkeit geben, eine gewisse Anzahl einzelner Objekte (also bspw. Eisenfelsen) zu platzieren. Das war mit eine der ersten Sachen die ich eingebaut hatte.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Feuer der veraenderung
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Ich habe ne kleine Idee: Kann man es nicht auch so machen das man mehre Objekte gleichzeitig platzieren kann (in radius x, y Bäume pro klick)

Wäre ganz Praktisch wenn man ne größere Insel macht, am besten wäre es sogra wenn man das mit mehren Objekten gleichzeitig machen könnte (in radius x, y Bäume und z Palmen pro klick)

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Mc Leaf
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Feuer der veraenderung has written
Ich habe ne kleine Idee: Kann man es nicht auch so machen das man mehre Objekte gleichzeitig platzieren kann (in radius x, y Bäume pro klick)

Wäre ganz Praktisch wenn man ne größere Insel macht, am besten wäre es sogra wenn man das mit mehren Objekten gleichzeitig machen könnte (in radius x, y Bäume und z Palmen pro klick)

Man kann sog. "Gebiete" in einer Definitionsdatei festlegen. Beispielsweise ein Baumwollgebiet mit den und den Büschen, herumliegendem Zeugs und diesen und jenen Viechern. Dort könnte man theoretisch auch Baumgebiete definieren.

Und ansonsten... hm... mal sehen. Wenn es einfach geht, ja. Wird dann aber wohl bis nächste Woche wahrscheinlich nicht mehr eingebaut werden.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Orge
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Mc Leaf has written
Orge has written
ist gerade im ExtForum entstanden:

Wäre es nicht möglich, solche Schieberegler, wie die, die es auch beim Editor fürs Wolkenzeugs etc gibt, bei den Zufallsmaps einzubauen, um dann die Menge an Tieren/Vegetation/Eisenfelsen etc. zu regeln.
Ich weiss leider nicht, wie das scripttechnisch zu lösen ist, ich hoffe das ist irgendwie machbar.
(P.S. wenns bei der LiS Mod ne Zufallsmap geben wird, dann dort hoffentlich auch so)


Naja, ich weiß nicht ob das allzuviel Sinn macht. Also ich mach da bspw. einfach nur das Häkchen bei Units an, und trag dann die Anzahl an Viecher ein, die ich haben will. So geht das eigentlich noch am besten.
Ansonsten wird es auf jeden Fall die Möglichkeit geben, eine gewisse Anzahl einzelner Objekte (also bspw. Eisenfelsen) zu platzieren. Das war mit eine der ersten Sachen die ich eingebaut hatte.


hm, hab mich wohl bissl missverständlich ausgedrückt: Ich meine nicht beim Platzieren auf einer Einzelkarte über den Editor, sondern wenn ich im Hauptmenü auf "Zufallskarte" klicke, dort bei der auswahlliste.
Dass dann z.B. unter "Schwierigkeitsgrad" noch so Regler für die Anzahl der Tiere etc zu finden sind.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Mc Leaf
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Orge has written
hm, hab mich wohl bissl missverständlich ausgedrückt: Ich meine nicht beim Platzieren auf einer Einzelkarte über den Editor, sondern wenn ich im Hauptmenü auf "Zufallskarte" klicke, dort bei der auswahlliste.
Dass dann z.B. unter "Schwierigkeitsgrad" noch so Regler für die Anzahl der Tiere etc zu finden sind.

Ach so, verstehe. Na gut. Lass' es mir mal durch den Kopf gehen.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Hecky3
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Sehe ich da richtig im Video Terraingenerierung/Wetterzeugs? Da steht Jahreszeiten... Heißt das, dass es verschiedene Jahreszeiten geben wird? Und passen sich dazu dann auch die Objekte wie z.B. die Bäume (Herbst-orange/bunte Blätter Winter-Keine Blätter etc.) an?
Wäre echt der Hammer.
Bin echt gespannt auf die Mod.
edited 1×, last 22.04.11 08:24:47 pm

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

SAB
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Ich hätte da noch ne super Idee : einen viereckigen auswahlbereich, also so das man z.B. Bein Hausbau viereckige flaechen begradigen kann das wäre richtig Klasse

Schöne grüse

Marc

Ps: Freu mich schon riesig und wann biste so ungefähr fertig ?

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Mr Stranded
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user Mc Leaf has written
So. Wir haben ja schon April und das Studium geht ja jetzt auch schon wieder los...
Bis nächste Woche werd' ich mal noch die wichtigsten Infos zusammenstellen und vielleicht die eine oder andere Testkarte machen.
In jedem Fall wird es ein Alpha-Release sein, d.h. es wird mit Sicherheit noch Bugs geben und diverse Sachen funktionieren noch nicht ganz einwandfrei (wozu insbesondere das Speichern/Laden von Savegames zählt). Ihr könnt (und sollt) aber auf jeden Fall alles ausgiebig testen und hier und da vielleicht noch ein paar Vorschläge einbringen...


Wird denn das mit dem Alpharelease noch etwas? Es ist ja schon viel mehr als eine Woche um.

mfg, MrStranded
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