Flying Lizard has written
Glasfassern werden sehr oft bei der Datenübertragung verwendet, als Kabel in denen Lichtsignale übertragen werden, viel schneller und weniger Datenverlust als Metallkabel wie etwa Kupfer.
Äh... Kurzbeiträge gehen ja hier momentan irgendwie unter...
Also erstens brauchen wir keine Glasfässer... :p *gröhl*
Okay, Rechtschreibfanatismus und sonstige Sticheleien beiseite. Schnelle Datenübertragung, wenig Datenverlust, hm... Also die Distanzen werden sich ja auch bei s2lis eher auf einige Stranded-Meter beschränken, einmal über die Karte und zurück. Deine Idee läuft eher auf Datenverbindungen zwischen ganzen Kontinenten hinaus. Und bei solchen Dimensionen erweisen sich ja Funksignale (GPS etc.) eh als weitaus sinnvoller (allerdings sind sie natürlich technisch aufwendiger zu realisieren).
Glasfaserzeugs als spezielles Item würde ich auch eher ausschließen, da mir hier einfach noch die entsprechenden Verwendungsmöglichkeiten fehlen. Klar, wird es sicherlich hier und da benötigt. Aber eben nicht in der Menge, dass man es als separates Item deklarieren sollte...
Abgesehen davon, kümmer' dich mal lieber um deine Knappen, die Drei-Felder-Wirtschaft und die Pferdezucht...
S2Lis macht ASoS bereits jetzt mit futuristischen Verteidigungsanlagen halbwegs Konkurrenz, also hopp-hopp!
(Kleiner Scherz am Rande, natürlich sind Vorschläge stets willkommen!)
Gut, zurück in die Zukunft...
folgende Abschnitte beziehen sich noch auf deinen (Ewok) ersten Beitrag vom 8.2. - 13:51
Okay, ich war irgendwo bei der Forstwirtschaft stehengeblieben. Okay, auf einem Klasse-2-Planeten ist Holz natürlich knapp. Da helfen erstmal nur große Gewächshäuser, welche höchstens ein, zwei Dutzend Bäume beherbergen können.
Dieser Mangel sollte sich natürlich auch irgendwie im Spiel auswirken (mangelnde Produktion von Kunststoffen, Kristallen o.Ä.), und erst mit der Möglichkeit des Terraforming (erst ziemlich gegen Ende des Zufalls-/Abenteuerspiels) beseitigt werden.
Okay, dann die Algenfarm. Hier hatte ich anfangs einige Zweifel, aber stimme dir nun zu (siehe weiter unten).
EwokChieftain has written
Aber BÄUME? [...] Um des Kohlenstoffs willen? Den gibts doch auf jedem Gesteinsplaneten genug, da wird man doch wohl nicht auf so eine umständliche und langsame Quelle angewiesen sein. Da gehen auch einfachere Quellen. Zum Beispiel Spaltung vom Brenngas (Methan o.ä.) in Kohlenstoff und Wasserstoff. Falls es beides ins Spiel schafft, könnte man sich so schnell große Mengen Kohlenstoff verschaffen.
Methan ist geradezu hervorragend! Wir werden es später in Kohlenstoffdioxid und Wasser spalten, und dabei auch noch Energie gewinnen.
Für reinem Kohlenstoff fällt mir atm keine Verwendung ein, und Wasserstoff ist überflüssig.
Ansonsten bleiben die Bäume drin! Auch wenn sie eben nur zur Stabilisierung der Psyche des Spielers dienen...
Okay, nächster Abschnitt: Fische.
In Ordnung, könnten wir so machen - so wie du es beschrieben hattest.
Nächster Punkt: Milch.
Kühe sind ja doch etwas "sperrig". Kleine junge Ziegen zu transportieren, halte ich aber für recht plausibel. Das Gen-Schaf, welches Wolle und Milch hergibt, finde ich etwas absurd, andererseits hätten Schafe in Puncto Gentechnik ja wenigstens einiges an "Tradition" zu bieten... (Klonschaf "Dolly" grüßt).
Klar, brauchen tut es der Spieler genauso wenig, wie Menschen wie wir auf die Entwicklung einer Mod angewiesen sind, welche eh in spätestens fünf Jahren wieder auf dem digitalen Müllhaufen landet. Hier zählt für mich wieder eher der Fun-Faktor (wobei wir hier beim Gen-Schaf andererseits auch bereits ein Einheiten-Modell hätten).
EwokChieftain has written
Es könnte natürlich sein, dass der Spieler vor Ort auf einem Klasse-1-Planeten irgendein Viech vorfindet, das sich domestizieren lässt und Milch oder so was gibt. Da halte ichs wie mit dem Wald: wenns vor Ort da ist, kann mans ja nutzen. Wenn dir die Idee gefällt, kann ich mir ja mal so ein Viech überlegen.
Da außerirdische Fauna sowieso geplant ist, wäre es sinnvoll. Zumal ich hier in der Dokumentation auch nicht ohne Grund nochmal explizit zwischen "freundlichen" (d.h. nutzbaren), neutralen und feindlichen Viechern unterschieden hatte.
Zu deinem "Hans-Eugen" gibt es nicht mehr allzuviel zu sagen. Da würde ich deinen weiteren Ausführungen eigentlich weitestgehend zustimmen. Wirklich fein, was einerseits deine Kreativität bezüglich der Namensgebung ("Chamarras" klingt gut, könnte aus irgendeinem Science-Fiction-Roman stammen...) anbetrifft, andererseits auch die Idee beim Spracherwerb etwas Zeit verstreichen zu lassen, und ein paar Tagebucheinträge ins Spiel zu werfen - so machen wir's! Und an ein argwöhnisches Verhalten hatte ich ebenso gedacht.
Okay, jetzt bin ich beim nächsten Beitrag (08.02. - 15:06).
Genau an dieses "Siedler"-Prinzip hatte ich auch gedacht! Zumal es auch sehr einfach zu implementieren wäre, und prinzipiell den Zweck erfüllt - nämlich Rohstoffquellen zu lokalisieren und markieren.
Ich hatte es aber erstmal beiseite geschoben, da auf einem Klasse-2-Planeten bspw. L-Metall, S-Metall (und Cermet) bei den Trümmerteilen und auf einem Klasse-1-Planeten bei den Schrottteilen besiegter "Maschinenwesen" zu finden sein soll.
Langfristig wären natürlich andere Alternativen ganz interessant (Mineralienextraktor...), insofern sollte man sich das auf jeden Fall vormerken, auch in Hinblick auf die Erschließung von Gasvorkommen.
Die technischen Details (Form, Farbe der Schilder/Symbole) sind da erstmal nicht so wichtig.
"Gasgeysir" finde ich gar nicht mal so abwägig. Bekannt sein dürften diese "Rauchschlote" von Vulkanen, bei denen Gase an der Oberfläche austreten. Lassen wir sie aber raus.
Noch ein Wort zu Metallen. Bei vielen Dingen wird nicht einfach nur reines Kupfer oder Eisen vorausgesetzt werden, sondern wesentlich hochwertige Leichtmetall- oder Schwermetalllegierungen (atm L-Metall und S-Metall). Diese werden bereits zu Anfang (Klasse-2-Planet) für die einfachsten Items benötigt werden (irgendein Grundmaterial brauchen wir hier ja nunmal), aber höchstens erst im sehr späten Spielverlauf vom Spieler selbst herstellbar sein (PK1 und PK2), wenn beispielsweise Trümmerteile ausgeschlachtet sind, oder die Angriffe der Maschinenwesen einfach zu "stressig" sind...
Das von dir angeführte Silikat (auch hier wieder meine Kenntnisse gleich Null), würde ich ganz gerne beim ganz normalen Plantengestein einordnen - zumindest beim Klasse-2-Planeten. Bei PK1 mal schauen... (meinen Quellen zufolge wichtiger Bestandteil der Erdkruste... - also bei Stranded gewöhnliche Steine...?)
Okay, Werkstoffe - ganz wichtig - oben teilweise diskutiert. Erstmal der Bioreaktor. Also dein Abstraktionsvermögen nimmt ja langsam Formen an... Organisches Zeugs -> Biomasse -> Polymere.
Allerdings sehe ich das hier etwas anders:
Planetengestein (Silikat) + X -> Glas
Glas wird bspw. für das Gewächshaus benötigt, welches wiederum mit zu den ersten baubaren Gebäuden gehören sollte.
Kautschuk + X -> Kunststoff/Gummi
Ein kleiner Gummibaum wäre doch ganz fein, später dann auch ein größerer Kautschukbaum (zumal ich den Kram - Gummi = Kautschuk + Schwefel - eh grad bei s2ext einführen wollte). Bei der Verwendung des Gummis fallen mir aber erstmal nur die Reifen vom Rover ein... Daher würde ich beides - Gummi/Kunstoff - auch in Hinblick auf die ähnlichen Eigenschaften erstmal zusammenfassen. Schon die Unterscheidung von L-Metall und S-Metall fällt mir etwas schwer...
Holz + X -> Kristall
Kristalle als futuristischer Werkstoff für die Herstellung von Solarzellen.
S-Metall + Keramik = Cermet
Okay. Aber beim Klasse-2-Planeten würde ich den Spieler das Cermet gerne bei den Trümmerteilen finden lassen. Die Hülle des ehemaligen Raumschiffes könnte daraus bestehen - hitzebeständig und schützt vor gefährlicher kosmischer Strahlung. Sinnvolles Material für Antriebe, Hochtemperatur-Öfen, oder das Grundgerüst vom UFO o.Ä.
Auf Beton würde ich allerdings eher verzichten wollen. Einfach weil es nicht besonders gut zu bearbeiten ist, dann lieber das S-Metall. Hier nochmal die Erinnerung, dass es sich hierbei um eine spezielle Legierung aus Schwermetallen handelt. Das sind also eher weniger 50 Kg schwere, starre Schrottteile, sondern hochwertiges metallartiges Material, welches sich mittels einem schweren Laserschweißer (futuristisches Pendant zum Hammer - vergiss den Werkzeugkasten ) hübsch bearbeiten lässt.
Lass mich das nochmal kurz zusammenfassen - auch wenn ich es vielleicht schon irgendwo in der Doku zu stehen hab:
Grundwerkstoffe
(Produktion ggf. noch zu ergänzen, mit Schrottteilen sind die Überreste besiegter Maschinenwesen gemeint.)
L-Metall
Fundort: Trümmerteile - PK2, Schrottteile - PK1
Produktion: L-Metall (Erz)
Verwendung: fast alle Gegenstände
S-Metall
Fundort: Trümmerteile - PK2, Schrottteile - PK1
Produktion: S-Metall (Erz)
Verwendung: fast alle Gebäude/Einheiten
Cermet
Fundort: Trümmerteile - PK2, Schrottteile - PK1
Produktion: S-Metall + Keramik
Verwendung: spez. Material, für Fahrzeuge (UFO), Gegenstände (Antriebe) oder Gebäude (Hochtemperatur-Ofen)
Glas
Fundort: -
Produktion: Planetengestein + X
Verwendung: spez. Material, für glaskuppelartige Gebäude (Gewächshaus - klein/groß, Tierfarm, Wohneinheit)
Kunststoff
Fundort: -
Produktion: Kautschuk + X
Verwendung: spez. Material, für ?
Kristall
Fundort: Kristall"felsen" (nur PK1)
Produktion: Holz + X
Hier vielleicht noch mal der Hinweis, dass auf Klasse-1-Planeten die Möglichkeiten zur Produktion erst recht spät vorhanden sein sollten (anfangs hantiert der Spieler hier ja eher mit Holz, Ästen und Co.). Sonst wäre der Kristallfelsen überflüssig.
Planetengestein (Silikat?)
Fundort: Planetenoberfläche
Produktion: -
Verwendung: Glasherstellung, Keramikherstellung
Okay, die Auflistung von Holz, Blättern, Ästen... erspare ich mir hier mal. Auf Klasse-1-Planeten sind sie anfangs notwendige Baustoffe, auf PK2 (viel später auch auf PK1) dienen sie zur Herstellung hochwertigerer Materialien (Glas, Kunststoff, später auch Keramik)
Grob besteht hier wahrscheinlich Konsens, ich kommentiere aber trotzdem nochmal einzeln und kurz deine Vorschläge:
Quote
Biomasse -> Gummi
Besser: Kautschuk -> Kunststoff
Quote
Biomasse -> Hartkunststoff
Okay, für mich einfach Kunststoff mit (leichtem Hand-) Laserschweißer bearbeitet. Der Prozess findet automatisch bei der Verarbeitung (also beim Kombinieren) statt, da braucht man prinzipiell kein extra Material, raus damit.
Quote
Biomasse -> Transparent-Kunststoff
Das Attribut "durchsichtig" ist bereits dem Glas zu eigen. Transparente Sauerstoffzelte oder Raumanzüge brauchen wir nicht. Andere Verwendungsmöglichkeiten fallen mir nicht ein, also raus damit.
Quote
Schwermetall-Erz -> Schwermetall
Leichtmetall-Erz -> Leichtmetall
Leichtmetall-Erz -> Leichtmetall
Also ähnlich wie der "Kupfer zu Eisen"-Kram bei s2ext... okay.
Lässt sich ggf. zwar auch bei Trümmer-/Schrottteilen finden, aber Trümmerteile werden knapp, und Gefechte sind nach Möglichkeit zu vermeiden. Lokale Erzabbau- und Produktionsstätten in der Nähe des Schlafplatzes vom Spieler sind ja sowieso viel bequemer... andererseits aber natürlich auch erst im späteren Spielverlauf möglich.
Quote
Silikat -> Keramik
Auf Klasse-1-Planeten, klar, warum nicht.
Auf Klasse-2-Planeten brauchen wir das aber eigentlich nicht unbedingt, da wir hier schon Cermet haben. Und Töpferarbeiten sind hier - im Gegensatz zum Klasse-1-Planeten - ebenfalls eher überflüssig...
Quote
Silikat -> Glas
Okay. Natürlich wäre das dann kein Acrylglas (weil anorganisch), was ich bisher ja ganz gerne geflissentlich übersehe... Hoffentlich hat unser "Hyper-Glas" trotzdem halbwegs die gleichen Eigenschaften... (Elastizität, Verformbarkeit) Naja, egal.
Quote
Schwermetall + Keramik -> Kermet
Sicher, dass du da nicht was mit diesem grünen Viech aus der Sesamstraße durcheinander bringst...?
Nee, geht in Ordnung so.
Quote
Glas -> Glasfaser
Kohlenstoff -> Kohlenstoff-Faser
Kohlenstoff -> Kohlenstoff-Faser
Als futuristisches Pendant zu Baumwollfäden und Liane...?
Naja, ich weiß nicht. Wenn dir (oder mir) vielleicht noch eine Verwendungsmöglichkeit einfällt... okay. Ansonsten raus.
Quote
Hartkunststoff + Glasfaser -> GFK
Hartkunststoff + Kohlenstoff-Faser -> KFK
Hartkunststoff + Kohlenstoff-Faser -> KFK
Naja, die Idee kam mir auch mal... Die durch diese Werkstoffe repräsentierten Eigenschaften würde ich einfach beim "Glas" und "Kunststoff" mit reinschmuggeln.
Wir sollten möglichst Differenzierungen wie Fensterglas, Acrylglas, Glaskeramik oder Gummi, Kunststoff, Hartkunststoff vermeiden, auch wenn uns hier wieder mal ein Stückchen Realität sausen geht.
(würde ich hier auch eher davon abhängig machen, ob sich dafür Verwendungsmöglichkeiten finden, bei denen die Verwendung anderer Materialen einfach nur hirnrissig ist)
EwokChieftain has written
Mal wieder ist das so eine "brutto"-Sache... zwei faserverstärkte Kunststoffe brauchen wir nicht. Ich schlage vor, GFK rauszuhauen. Die Werkstofftechniker schwärmen doch alle von der schönen neuen Kohlenstoffzeit, die auf uns zukommen soll. Die Frage ist nur, wozu Glasfaser dann noch gut sein soll...
Eben. Nebenbei klingt für mich kohlenfaserverstärkter Kunststoff irgendwie "doppelt gemoppelt", da Kunststoff selbst bereits ein bisschen C enthält.
Quote
Hochtemperatur-Ofen: Der steht quasi universell fürs richtig starke Erhitzen.
Hier macht sich Cermet ganz sinnvoll. Der ist auf Klasse-2-Planeten bei Trümmerteilen zu finden. Ofen zusammengeschustert, Glas hergestellt, Gewächshaus gebaut...
Bei Klasse-1-Planeten wird das Zeugs erst ein wenig später herstellbar sein. Hier ist die Reihenfolge der zur Verfügung stehenden Materialien in etwa Metall, Keramik, Cermet, Glas, Kunststoff.
Bei der Verwendung von Kunststoff fallen mir erstmal nur Sauerstoffzelt und Raumanzug ein, sowas braucht der Spieler hier eh nicht. Vielleicht kann man den noch für Unterwasserfahrzeuge (dieses Terraformer-Dingsta, welches das Gelände - auch unter Wasser - anhebt) verwenden, die sollten ja eh auch erst sehr spät konstruierbar sein.
Glas brauchen wir hier eigentlich auch nicht unbedingt, denn Gewächshaus, Tierfarm, Wohneinheit entfallen ja hier ganz einfach. Also können wir dieses Material hier in der Liste ebenfalls auch ruhig weiter hinten stehen lassen.
Das müsste in etwa passen, wenn ich es richtig durchdacht habe.
#################################################
(dieser Teil dürfte etwas wichtiger und erkenntnisreicher als der obige sein - also Kaffee rausgeholt und wieder auf die Augen!)
Gehen wir mal abrupt zum nächsten Beitrag von dir über (14.02. - 22:09).
Auf einige Punkte war ich letztens noch mal eingegangen, und den Offtopic-Teil überspringe ich jetzt mal (bzw. würde es in den PN-Bereich verschieben), da es sonst einfach zuviel wird.
EwokChieftain has written
Mal wieder reden wir in bester Loriot-Manier aneinander vorbei.
Freilich ist eine Batterie (bzw. ihr Gegenstück in der Zukunft) das richtige, wenn man eine Lampe mit sich herumträgt und die leuchten soll. Da braucht man einen Energiespeicher, weil man nicht mit der Kabeltrommel rumlaufen will.
Freilich ist eine Batterie (bzw. ihr Gegenstück in der Zukunft) das richtige, wenn man eine Lampe mit sich herumträgt und die leuchten soll. Da braucht man einen Energiespeicher, weil man nicht mit der Kabeltrommel rumlaufen will.
Eben. Und die stehen in der Chronologie des baubaren Zeugs ganz vorne, weil sie nunmal für die anfangs notwendigen technischen Gegenstände wie Laserschweißer, Probenbohrer benötigt werden.
Ich beschränke mich bei den folgenden Ausführungen hauptsächlich auf einen Klasse-2-Planeten, da hier eher Rohstoffmangel herrscht. Wenn ich es schaffe, arbeite ich noch den Unterschied zum Klasse-1-Planeten, und die spieltechnische Umsetzung (für PK1) heraus.
Kommen wir also erstmal zum Punkt Energieversorgung von Gegenständen (Teil 1).
Ohne diese Voraussetzungen ist es unsinnig, sich über weitere Möglichkeiten zur Energiegewinnung, wie Geothermalkraftwerk oder Gaspumpe, Gedanken zu machen:
Findet der Spieler bei den Trümmerteilen einige Energiezellen (Batterie/Akku?), oder hat er noch einige an Bord seiner Rettungskapsel, die er erst mal den grundlegendsten Energiebedarf (Sauerstoffzelt) decken kann?
Wäre für mich vielleicht noch akzeptabel, solange das Balancing stimmt.
Oder stellt das "Energieversorgungssystem" der Rettungskapsel noch etwas Energie zur Verfügung? (oder ist es defekt?)
Letzteres wäre mir lieber. Oder wir arbeiten deinem Vorschlag gemäß mit Zahlen, so dass hier also sagen wir 10 Einheiten Energie ins Netz gespeist werden, während wir später bei unseren E-Werken in Miniaturformat schon ca. 100 Einheiten erhalten.
Oder befinden sich diese technischen Geräte samt integrierter Energiezelle sowieso gleich mit an Bord der Rettungskapsel (bzw. schmeißen wir sie gleich alle in eine Art "Super-Werkzeugkasten")?
Damit wäre ich einverstanden.
Die Idee eines Multifunktionswerkzeugkasten würde ich aber gerne wieder verwerfen. Mir reicht eine Art Laserschweißer als Multifunktionsgerät zur Kombination von Items, und ein schwerer Laserschweißer zum Errichten von Gebäuden (= "Hammer").
So. Sobald wir diesen Punkt geklärt haben, können wir uns der Energieversorgung von Gebäuden widmen. Die ersten beiden sind aller Wahrscheinlichkeit nach Rettungskapsel und Sauerstoffzelt, letzteres würde nur auf einem Klasse-2-Planeten benötigt werden. Oder wir beschränken uns gleich lediglich auf die Rettungskapsel als vorübergehende "All-Inclusive"-Überlebenseinrichtung.
EwokChieftain has written
Mein Netz ist eine Sache zwischen den Gebäuden. Dass man sich tragbare Formen der netzverwalteten Fluidae (Strom, Gas, Wasser) abzapfen können sollte, ist klar. Das wäre dann "Energiezelle", "Druckflasche mit Gas" und "Druckflasche mit Wasser". Die würde man sich nach meiner Vorstellung am Hub/Knotenpunkt abholen, der eine Weiterentwicklung der Sauerstofftankstelle ist.
Naja, ich sehe schon, Radikalvereinfachungen a la "Lebenserhaltungs-/Energiemodul" sind nicht dein Ding...
Aber warum soll ich dir da auch nicht ruhig etwas entgegenkommen. Zumal solche Konzepte ja auch durch deine zusätzliche Hilfe leichter zu realisieren sein sollten. Klar, machen wir's so.
Kommen wir also zum Punkt Energieversorgung von Gebäuden und betrachten dazu mal etwas genauer folgende grob vereinfachte Gleichungen:
Grünalgen: Sonnenlicht -> Sauerstoff
Gaspumpe: Energie -> Methan
"E-Werk": Methan + Sauerstoff -> Kohlenstoffdioxid + Wasser + Energie
Grünalgen und Gaspumpe sind klar. Das E-Werk (dir fällt vielleicht ein sinnvollerer Begriff als mir ein) beruht auf dem Prinzip einer "unsauberen" Brennstoffzelle und erhöht somit neben der Produktion von Kohlenstoffdioxid und Wasser noch hübsch unsere Energiebilanz, und per Sonnenlicht wird sogar ebenfalls noch etwas Energie ins Netz gespeist.
Auch wenn wir vorher erstmal etwas Energie in den Kreislauf stecken müssen, um Methan abzubauen, bzw. erstmal die Gebäude zu errichten, haben wir nun insgesamt eine positive und einigermaßen sehenswerte Energiebilanz.
Das reicht erstmal aus um den persönlichen Bedarf des Spielers zu decken (Wasserflaschen können an diesem E-Werk, und Sauerstofftanks bei der Grünalgenanlage aufgefüllt werden).
Wenn man alle drei Sachen in ein Objekt zusammenfasst - also stark abstrahiert, dann ergibt sich:
Betriebsenergie (E-Zelle) -> CO2 + O2 + H2O + Energie
Sonnenlicht (Licht + UV-Strahlung) kann man auch technisch realisieren, und sogar die Funktionsweise der Grünalgen wird irgendwann vom Menschen kopiert werden.
wegen dem Methan müsste ein solches Objekt natürlich mit dem Erdboden verbunden sein (was darunter ganz genau vor sich geht, erfährt der Spieler eh nicht), unter der Voraussetzung, dass es überhaupt Methanvorkommen im Erdreich gibt.
(Bei Planeten mit Methanatmosphäre wäre das wurscht, hier stellt mangelnder Sauerstoff das Problem dar.)
Im Unterschied zu obiger Betrachtung, wird hier von einem Objekt noch zusätzlich O2 geliefert. Mir wäre da eine Unterscheidung in Lebenserhaltungsmodul (CO2+H2O+O2) und Energiemodul lieber gewesen, und eben transportabel und in Gebäuden/Fahrzeugen integrierbar.
Das aber nur nebenbei, bleiben wir ruhig bei der obigen Variante.
An das Netz ebenfalls angeschlossen ist noch das Gewächshaus und später auch die Tierfarm.
Das Gewächshaus benötigt CO2, O2 und H2O. Energetisch reicht uns hier prinzipiell das Sonnenlicht, wir können aber noch etwas Energie für die Aufrechterhaltung von Temperatur, Druck etc. mit in die Bilanz einbeziehen.
Tierfarm weitestgehend analog, nur dass wir hier eine positive statt negative CO2-Bilanz haben.
Damit dürfte das Thema Energieversorgung von Gebäuden erst mal weitestgehend abgegrast sein, und wir haben sogar noch die Punkte H2O, CO2 und O2 abgehakt.
Der nächste Punkt wäre die Energieversorgung von Fahrzeugen. Hier brauchen wir transportable Energiewandler wie Brennstoff-, Solar- oder E-Zellen.
Bei den Brennstoffzellen, welche mittels Methan und Sauerstoff chemische Energie in elektrische Energie umwandeln und sogar noch etwas Wasser ausspucken, müssen zusätzlich Treibstoff in Form von Methan- und Sauerstofftanks mitgeführt werden (Planetenklasse 1: nur Methan). Diese lassen bspw. jeweils bei der Grünalgenanlage und Gaspumpe auffüllen.
Vorteile: keine Schwankungen, Nutzung Tag und Nacht
Nachteile: Treibstoff begrenzt, geringe Reichweite
Bei Solarzellen brauchen wir den Treibstoff nicht mitführen, wird aber durch die geringe Effizienz wieder wettgemacht, so dass wir hier den gleichen Raum mit Solarzellen ausfüllen müssen. Außerdem muss auf romantische Fahrten bei Nacht verzichtet werden.
Vorteile: Energieversorgung praktisch unbegrenzt, große Reichweite
Nachteile: Schwankungen, Nutzung nur am Tage
Energiezellen stellen eine effiziente Nutzung beider Energieformen dar. Warum auch nicht? Nachts fahren wir mit Brennstoffzellen, und tagsüber mit Solarzellen. Die Solarzellen müssen noch zusätzlich Energie aufbringen, um aus CO2 und O2 wieder Methan herzustellen, und für die Brennstoffzellen wieder verfügbar zu machen.
Allerdings benötigen wir dann theoretisch mehr Volumen. Das machen wir aber durch neuartige Solarzellen (Kristall statt Silizium?) sowie Hochdruckkapseln - statt Tanks - wieder wett.
Vorteile: große Reichweite, Nutzung Tag und Nacht
Nachteile: keine
Diese E-Zellen werden natürlich erst im späteren Verlauf des Spiels verfügbar sein, und bspw. bei automatischen Einheiten, Wachdrohnen etc. zum Einsatz kommen. Außerdem wären sie bei Gebäuden vorstellbar, die nicht unbedingt ans Leitungshauptnetz angeschlossen sein müssen, da sie lediglich Sekundärenergie (Strom), aber keine Primärenergie (H2O, O2, CO2, Methan) benötigen.
Langsam dürften der Vorrat an Energiezellen an Bord der Rettungskapsel zu Neige gehen. Für die nötigsten Werkzeuge mag es gereicht haben, aber der Spieler möchte schließlich etwas mehr Luxus. Kommen wir also nochmal zum Punkt Energieversorgung von Gegenständen (Teil 2).
Wir benötigen hier weitaus weniger Energie als bei Fahrzeugen oder Gebäuden. Hier können wir außerdem auch ruhig erstmal prinzipiell bei Solar-, Brennstoff- und Energiezellen bleiben.
Brennstoffzellen gleichen von der Größe her einer Solarzelle, benötigen allerdings Methan und Sauerstoff. Für große Tanks ist bspw. bei einer Laserwaffe kein Platz, aber hier reichen ja auch kleinere Behältnisse, etwa Gas- bzw. Methan-Sauerstoff-Patronen, so dass pro Schuss/Benutzung eine Patrone aus dem Inventar des Spielers entfernt wird.
Alternativ lässt sich jeder Gegenstand auch mit einer Solarzelle ausrüsten. Diese sind dann allerdings nur am Tage verwendbar. Im Laufe des Spielgeschehens wird der Spieler schon mitkriegen, dass es sehr günstig ist, tagsüber mit Solarzellen rumzurennen, welche er dann Nachts ggf. gegen Brennstoffzellen austauscht.
Später kommen dann wieder unsere Energiezellen ins Spiel. Diese bestehen aus einer Kombination von (verbesserten?) Solarzellen und (verbesserten?) Brennstoffzellen, sowie ein, oder zwei Hochdruckkapseln. Einziger Nachteil könnten mehr Gewicht, oder ein größerer Streuwinkel bei Waffen sein.
Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher, ob wir als erstes den Bau von Solarzellen oder Brennstoffzellen ermöglichen sollten. Wohl eher die Brennstoffzellen, die benötigen wir ja auch zur Herstellung von Wasser.
Wenn wir uns für lediglich eine Technikstufe bei den Solarzellen entscheiden, und für deren Bau auch noch statt Silizium Kristalle voraussetzen, welche sich "irgendwie" aus organischem Material (Gewächshaus) herstellen lassen, dann wäre auch das ein weiteres Argument, den Brennstoffzellen erstmal Vorzug zu geben.
Das soll jetzt aber auch erstmal reichen.
Grünalgen vs. elektrochemische Anlage
Grünalgen gewinnen Sauerstoff durch Spaltung von CO2. Nix was nicht prinzipiell auch durch technische Möglichkeiten realisierbar wäre.
Technische Anwendungen sind zudem darauf spezialisiert, den gewünschten Prozess (CO2 zu O2) möglichst effizient umzusetzen, ohne zusätzliche Energie für andere Mätzchen zu verschwenden.
Dafür vermehren sich Grünalgen automatisch, benötigen allerdings vor allem Wasser. Auf gleichem Volumen dürfte eine technische Umsetzung weitaus effizienter, dafür aber auch entsprechend kostenintensiver sein.
CO2 können wir der Atmosphäre entnehmen, H2O müssten wir wohl zumindest bei den Grünalgen erstmal irgendwie vorschießen... Oder wir einigen uns auf eine Pflanzenkultur, die das ganze auch ohne Wasser ermöglicht und nehmen den Zorn aller Biologen auf uns... Keine Ahnung, entscheide du.
Gaspumpe/Bohrturm
Also Probenbohrung mittels Probenbohrer, dann Bohrvorrichtung konstruiert, wieder abgebaut, und Pumpwerk hingesetzt. Soweit so gut.
Den Probenbohrer nehmen wir jetzt mal als bereits gegeben an (an Bord der Rettungskapsel, oder eben selbst hergestellt). Nachdem die Markierung (Schild, automatisch per Skript) gesetzt wurde, lässt sich dort eine Bohrvorrichtung konstruieren. Dazu brauchen wir prinzipiell ein bisschen Elektroschrott, Metall und Cermet. Elektroschrott vor allem für die Anlage selbst, Metall vor allem für das Bohrgestänge, Cermet vor allem für den Bohrkopf (unser Cermet ist ja schön hart und hitzebeständig, ersetzt hier also werkstofftechnisch den Diamant).
Nun noch etwas Strom, den entnehmen wir mal den restlichen Energiereserven der Rettungskapsel.
Ich weiß nur nicht, ob ich hier zu Unrecht zwischen Bohr- und Pumpprozess differenziere. Du bist hier der Ingenieur, das überlasse ich mal also dir.
Versorgungssystem
Bei dieser Gelegenheit würde ich mich auch erstmal darauf festlegen wollen, dass die Rettungskapsel doch bereits eine gewisse Menge an gespeicherter Energie, Sauerstoff und Wasser zur Verfügung stellt. Dann erübrigt sich auch die anfänglichen Zweifel bei der Grünalgenfarm.
Ganz abstrakt ein Beispiel in Zahlen, also
Rettungskapsel: 30 Energie, 30 Wasser, 30 Sauerstoff (Vorrat)
Grünalgenanlage: -10 Energie, -10 Wasser, +20 Sauerstoff
Pumpwerk/Bohrturm: -10 Energie, +10 Methan
elektrochemisches Kraftwerk: -10 Sauerstoff, -10 Methan, +20 Wasser, +10 Kohlenstoffdioxid, +30 Energie
Bei diesem Beispiel reicht hier für die Grünalgenanlage der Wasservorrat ca. 3 Tage. Nehmen wir noch das Pumpwerk/den Bohrturm hinzu, dann geht uns nach bereits 2 Tagen die Energie aus. Nachdem wir aber das elektrochemische Kraftwerk gebaut haben, werden täglich 10 Sauerstoff, 10 Wasser, 10 Kohlenstoffdioxid und 10 Energie ins Netz gespeist.
Später könnte man sich vielleicht noch überlegen, entsprechende Reservoirs zu bauen, um für Katastrophenfälle gerüstet zu sein, aber anfangs bleiben Produktionsüberschüsse erstmal ungenutzt.
So. Nun kann ich ja nur noch hoffen, dass es mir endlich gelungen ist, sämtliche Ideen und Gedanken einigermaßen konsensfähig unter einen Hut zu bringen. Dabei habe ich mich vor allem noch mal mit deinen (Ewoks) Ideen auseinandergesetzt, sie mit verarbeitet, und versucht den Bogen zur konkreten spieltechnischen Umsetzung zu schlagen.
Das Festhalten an einer auf Wasserstoff basierenden Brennstoffzelle erwies sich bspw. eher als überflüssiger Störfaktor, und wenig sinnvoll.
Anfangs benötigte Ressourcen wie Energie, Sauerstoff oder Wasser stehen in begrenzter Menge bereits per Rettungskapsel zur Verfügung.
Energie für technische Geräte steht in Form von Energiezellen zur Verfügung, welche sich ebenfalls in begrenzter Anzahl an Bord der Rettungskapsel befinden.
Anfangs notwendige Materialien wie L-Metall, S-Metall, Cermet oder Elektroschrott kommen per Trümmer- oder Schrottteile ins Spiel (Rettungskapsel ist ja kein fliegendes Lagerhaus), können aber ggf. auch im späteren Spielverlauf abgebaut bzw. selbst hergestellt werden.
Wir haben "autonome" Energiequellen, wobei einige zusätzliche Rohstoffe benötigen (Brennstoffzellen), andere wiederum nicht (Solarzellen). Und auch an technische Weiterentwicklungen (Energiezellen) welche die negative Effekte beider Varianten beseitigen, und dem Spieler im weiteren Verlauf des Spiels mehr Handlungsmöglichkeiten eröffnen, wurde gedacht.
Für Gebäude haben wir ein effizientes Leitungssystem, welches die Versorgung mit Energie, Wasser etc. gewährleistet, ohne dabei die Möglichkeit leitungsnetz- oder rohstoffunabhängiger Energiequellen (Solarzellenmodul, Energiezellenmodul) aus dem Auge zu verlieren.
Mittels möglichst wenigen und einfachen chemischen Stoffen wie Methan, Wasser, Kohlenstoffdioxid und Sauerstoff haben wir nun ein in sich halbwegs abgeschlossenen Produktionszyklus realisiert, welcher auch noch mit dem Schulwissen nachvollziehbar sein sollte.