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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

EwokChieftain
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say3n has written
So ich werd jetzt mal mit einem modell der High-Tech-Fackel befassen. Könnte man nicht als Gimmick eine Musik anlage oder so einbauen? Ich könnte mit meiner Band musik beisteuern.

Mit Gimmicks fängt man nicht an, die kann man immer noch irgendwann machen.
Ich denke, was das Spiel erstmal brauchen könnte, wäre eine ruhige Menümusik, eine, die zum Science-Fiction-Thema passt. Wo die Akkorde schön ausklingen. Die Musik von Starcraft ist da ein gutes Vorbild. Oder manche Lieder von Machinae Supremacy.
say3n has written
Gibts eigentlich zu der mod n forum?
Wie Mc Leaf schon geschrieben hat,
weil eigentlich muss nicht jeder hier unsere gespräche sehen.
Sonst kennen alle die mod schon.

Richtig. Ich selber mach mir auch um den Traffic meines Webspaces Sorgen, wenn da jeder Depp meine recht großen Zeichnungen lädt.
Ich glaube, Mc Leaf hat geschrieben, dass er noch eins einrichtet.

So, jetzt aber zur Feier des Abends gleich noch eine Zeichnung:
IMG:https://home.arcor.de/ewokchieftain/Stranded/Stranded%20II%20-%20Lost%20in%20Space/Raupe-gk.jpg

Das vorhin besagte schwere Raupenfahrzeug für Bau und Bergbau. Das Planierschild hatte ich zuerst vergessen, deshalb ist es separat gezeichnet.

### Nachtrag: ###
IMG:https://home.arcor.de/ewokchieftain/Stranded/Stranded%20II%20-%20Lost%20in%20Space/Kapsel-gk.jpg
IMG:https://home.arcor.de/ewokchieftain/Stranded/Stranded%20II%20-%20Lost%20in%20Space/Graffl-gk.jpg

1. Ein - vielleicht etwas gekritzeltes - Stimmungsbild mit einer gelandeten, Apollo/Orion-artigen einfachen Raumkapsel. Man beachte das Zweigestirn.
2. Ein paar mögliche Gegenstände. Was nicht so klar zu erkennen ist: die schwarzen Teile unter den Düsen des Jetpacks sollen so Hitzeschutzbleche sein, die die Tanks vom Gasstrahl abschirmen.
Bei der Druckflasche dachte ich mir: das wird wohl ein Teil sein, das man für sehr vieles braucht - Atemluft, Treibstoff, Pneumatik (z.B. beim Presslufthammer)... da wird man wahrscheinlich verschiedene Größen brauchen.
edited 6×, last 19.01.08 02:11:56 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

EwokChieftain
User Off Offline

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IMG:https://home.arcor.de/ewokchieftain/Stranded/Stranded%20II%20-%20Lost%20in%20Space/Quaddings-gk.jpg


Das angesprochene Ein-Mann-Fahrzeug. Inspiriert von den neuen Kehrmaschinen der Nürnberger Stadtreinigung, die auch so ein cooles Torsionsgelenk in der Mitte haben und damit ganz frech die Bordsteinkanten rauf- und runterhuschen können, ohne dass irgendwelche Achsen beschädigt werden. Antrieb per Brennstoffzelle. Der Motor ist vielleicht etwas größer als nötig geraten (Freiheit des Vordenkers).

So, jetzt hab ich mich ja mal am eigentlich recht unwichtigen Thema "Fahrzeuge" ausgetobt...
Ich finde aber, es wird Zeit, dass wir mal konferieren und dann ein Konzept für die Mod festlegen. Mir erscheint es doch noch recht fruchtlos, was ich hier rumzeichne. Wird Zeit, dass es konkret wird.
Ich würde sagen, wir legen da mal eine Tagesordnung fest, überlegen uns vorab zu jedem Punkt, welcher Meinung wir eigentlich sind, und die Liste klappern wir dann mal im IM oder, besser noch, in einem VoIP-Gespräch ab. Einer macht den Schriftführer, am Ende steht ein Dokument (zumindest jedoch Stichworte).
Ich schreibe mal was zusammen, und dann ergänzt bitte evtl. Punkte, falls ihr was vermisst, und sagt, wann und mit welchem Medium es euch mal zum Abarbeiten passen würde:
(bin selber für Teamspeak, Donnerstagabend)
McLeaf spielt als Projektleiter und -Initiator natürlich eine Sonderrolle und hat naturgemäß das letzte Wort. Aber selbst scheint er ja, wie die "some info.txt" im Paket von neulich zeigte, noch kein klares Konzept vor Augen zu haben, deshalb halte ich diese Konferenz für für die Meinungsbildung nötig.

I. Umfang der Mod

Schwer, das vorab festzulegen... versuchen wir es zu überschlagen:
• Kampagne - 2 oder 200 Missionen?
• Zufallskarte - was für Modi bieten wir an, und wie generieren diese jeweils in etwa die Karte?
• Einzelkarten - sollen mitgelieferte eine Rolle spielen, wenn ja, in welchem Maße?

II. Hintergrund

• Stand der Menschheit - Spielt das Spiel in einem Star-Trek-ähnlichen 24. Jahrhundert mit "Zaubertechnologie", oder ist man doch nur ein ganz hemdsärmeliger Astronaut in der Tradition eines Neill Armstrong?
• Sind wir allein im Universum? - Tja. Ist es eines dieser bunt bevölkerten Universen, oder doch nur menschliche Monokultur?
• Handlung der Kampagne - Überleben, klar. Aber ansonsten? Soll man in der Kampagne Joints für süchtige, primitive Außerirdische drehen, oder doch nur genug Bier auftreiben, dass man groß "SOS" in den Staub pinkeln kann? Oder auch: Worum gehts?

III. Allgemeiner Spielablauf

• Überleben - Sauerstoff, Temperatur, Durst, Hunger... dürften eine Rolle spielen. Aber wodurch sind diese Balken v.A. bedroht und wie schützt man sie? Was passiert, wenn was zu Neige geht?
• Items kombinieren - ist dem Spieler zuzumuten, dass er weiß, dass ein Phasen-Musterpuffer aus einem Tertiär-Wanderfeldmodulator und drei alten Kaugummis besteht? Ein großes Problem bei einer Science-Fiction-Mod für Stranded II.
• Bauen - Maurerkelle, Bogenschweißer oder Nanodrohnen?
• Gebäude - was für Gebäude baut man? Was schaltet was frei? Was bringt was? Dies wird wohl maßgeblich sein für die "Wirtschaft" des Spieles.

IV. Die Umwelt
• Der Himmelskörper - wie vorhin gesagt, gibt es vieles, das von Welt zu Welt variiert. Wieweit können wir das Spiel hinsichtlich dieses Umwelt-Parameter-Kataloges manipulieren, wieweit wollen wir es?
Was wollen wir also für Grundszenarien? An Bord von Raumschiffen, auf ihrer Außenhülle, auf Planeten, Monden, Asteroiden? Was beeinflusst den Spieler konkret wie?
• Ressourcen - Schrottteile hat McLeaf als "Baumersatz" für Metall angekündigt. Nun gibts ja mehr als das. Wo kriegt mans her? Inwieweit spielen Werkzeuge, Fahrzeuge und Gebäude dabei eine Rolle? Was ist erschöpflich, was möglicherweise nicht?

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

bizzl
User Off Offline

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Was dagegen wenn ich mal ein paar sachen kommentiere? sicher nicht, oder

EwokChieftain has written
IMG:https://home.arcor.de/ewokchieftain/Stranded/Stranded%20II%20-%20Lost%20in%20Space/Quaddings-gk.jpg


Das angesprochene Ein-Mann-Fahrzeug. Inspiriert von den neuen Kehrmaschinen der Nürnberger Stadtreinigung, die auch so ein cooles Torsionsgelenk in der Mitte haben und damit ganz frech die Bordsteinkanten rauf- und runterhuschen können, ohne dass irgendwelche Achsen beschädigt werden. Antrieb per Brennstoffzelle. Der Motor ist vielleicht etwas größer als nötig geraten (Freiheit des Vordenkers).

Das Teil wie du es gezeichnet hast könnte es vllt sogar auf die Straße im RL schaffen
Übrigens finde ich den "Motor" in der Größe angemessen, da gehören immerhin noch eine Batterie (auch bei Brennstoffzellen sind Akkumulatorbatterien verbaut ) und einiges Elektrisches/Elektronisches Gerümpel dazu

EwokChieftain has written
• Items kombinieren - ist dem Spieler zuzumuten, dass er weiß, dass ein Phasen-Musterpuffer aus einem Tertiär-Wanderfeldmodulator und drei alten Kaugummis besteht? Ein großes Problem bei einer Science-Fiction-Mod für Stranded II.

tatsächlich ein problem bei jeder mod. Macht mäßig komplexe und auch ein paar verrückte Combis rein und verstreut ein paar tips auf Tutorial- und Kampagnenkarten ("Probiert viel rum", etc).
Nehmt euch an den alten C&P-Adventures ein Beispiel, die hatten auch ein paar abstruse Sachen im Sortiment

EwokChieftain has written
• Bauen - Maurerkelle, Bogenschweißer oder Nanodrohnen?

Nanodrohnen sind ganz nett, aber sammel die Krepels hinterher mal wieder auf IMG:https://bizzl.bi.funpic.de/forum/images/smilies/RedFox/laugh.gif

Ich wäre für Bogenschweißer, Hammer und Bauschaum.

EwokChieftain has written
Was wollen wir also für Grundszenarien? An Bord von Raumschiffen, auf ihrer Außenhülle,

geil, ich wollte schon immer auf einem Sternenzerstörer links hinter dem Decksklo campen IMG:https://bizzl.bi.funpic.de/forum/images/smilies/RedFox/laugh.gif

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

say3n
User Off Offline

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Ich hab mich ein wenig mit der Fackel beschäftigt und werde heute oder morgen die mal hier hochladen. Mir fällt grad auf dass ich etwas verwechselt hab. Ich hab eine Handackel designet naja dann änder ich noch ein wenig aber dan müsste es eigl gehen.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

EwokChieftain
User Off Offline

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Dicker has written
Ewok, kann es sein, dass du eine eigene Mod-Idee hast und McLeaf nur als Scriptsklaven einspannen willst?

Ich habe ein recht scharfes Bild der Mod im Kopf, aber vornehmlich hinsichtlich Technologie und Design. Und dazu bin ich ja da. Das kommt von Vorprägung durch Raumfahrt und Science Fiction.
Bei Punkten wie Handlung, Ressourcenwirtschaft und Itemkombinatorik wirds schon schwammiger.

bizzl has written
Das Teil wie du es gezeichnet hast könnte es vllt sogar auf die Straße im RL schaffen

Ich hab mir schon überlegt, ob ich diese "hochpräzise Blaupause" nicht ein paar TU-Studenten zukommen lassen sollte, damit sie mir das als Abschlussarbeit zusammenschweißen
Dann könnte ich damit immer sinnlos Bordsteinkanten rauf- und runterfahren. Juchhei.
bizzl has written
Übrigens finde ich den "Motor" in der Größe angemessen, da gehören immerhin noch eine Batterie (auch bei Brennstoffzellen sind Akkumulatorbatterien verbaut ) und einiges Elektrisches/Elektronisches Gerümpel dazu

Akku und Elektrik müssen sein, klar.
Ich hatte das beim Zeichnen aber schon als den tatsächlichen E-Motor gedacht, wie man an der segmentiert-zylindrischen Form sieht. Im Nachhinein etwas groß, wie gesagt.

bizzl has written
geil, ich wollte schon immer auf einem Sternenzerstörer links hinter dem Decksklo campen IMG:https://bizzl.bi.funpic.de/forum/images/smilies/RedFox/laugh.gif

Die ausgefalleneren Stichworte zu möglichen Szenarien hab ich nur für die Kampagne gemeint, um Abwechslung reinzubringen (siehe z.B. Infiltrationsmissionen in C&C oder Starcraft).
Zum Siedeln und Aufbauen sind solche Umgebungen natürlich ungeeignet.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Soso, Ewok möchte also mehr Infos, Details, ein Konzept, Resonanz auf seine Ideen/Vorschläge und so...

Hihihi... Wer Wind säht, wird Sturm ernten...
Viel Spaß beim Lesen
(sorry, fürs strukturieren blieb keine Zeit/Motivation mehr - ich hab die letzten Posts einfach mehr oder weniger chronologisch abgearbeitet)

Nun... Natürlich habe ich mir über alle möglichen Dinge Gedanken gemacht. Bspw. steht es jetzt schon fest, dass es mindestens zwei Planetenklassen geben wird. Im Groben kann man Planeten in quasi erdähnliche und marsähnliche Typen unterteilen (ich glaube, diese Idee hatte ich schonmal ganz zum Anfang erörtert).

Erstere besitzen eine dichte und sauerstoffhaltige Atmosphäre, riesige Wasservorkommen sowie eine reichhaltige Flora und Fauna. Der Spielverlauf ist hier anfangs änhlich wie beim normalen Strandedspiel.
Erst im späteren Verlauf wird es dem Spieler (je nach Map/Szenario auch gleich von Anfang an, früher/später, oder gar nicht) möglich sein, moderne Geräte/Gebäude zu entwickeln.

Marsähnliche Planeten haben eigentlich nicht viel zu bieten:
> Kaum eine Atmosphäre, welche zudem lediglich aus Wasserstoff/Kohlenstoff (diese Gase sind notwendig, um überhaupt Sauerstoff und Wasser erzeugen zu können) besteht.
> Flora? Fauna? Lol! No Chance! (hier kommt dann das Gewächshaus ins Spiel)
> Metalle und Elektroschrott stehen dem Spieler in Form von Trümmerteilen des ursprünglichen Raumschiffes zur Verfügung. Dies wird grundsätzlich bei fast allen Szenarien auf Planeten dieser Art so sein, denn ansonsten wären die so schon geringen Überlebenschancen des Spielers gleich Null. Man kann sich selbstverständlich auch Szenarien überlegen wo dies nicht so ist, dann allerdings muss man dem Spieler eine alternative Möglichkeit bieten, den Planeten verlassen zu können (z.B. Marspyramide->Oh, ein "Stargate" [o.ä.]->wech)

Man kann hier später noch etwas weiter differenzieren. Bspw. kann man den Spieler auf unterschiedlich entwickelte Zivilisationen, oder sogar deren Überreste treffen lassen. Gerade bei hochentwickelten Zivilisationen wird es bspw. so sein, dass der Spieler keine Großstädte o.ä. zu sehen bekommen wird, da dies sowie die Möglichkeiten von Stranded wie auch den Rahmen der Mod übersteigen dürfte.

Ein Szenario könnte bspw. sein, dass der Spieler auf einem Planeten abstürzt (oder anderweitig dorthingelangt - Stargate/Subraum-Teleporter...!), auf welchem vor Jahrhunderten/Jahrtausenden (ja, ja, die Halbwertzeit) ein atomarer Konflikt getobt und jegliches Leben ausgelöscht hat. Der Planet an sich gleicht eher einem Wüstenplaneten (Dune... ) - zwar Sauerstoff, aber kaum Wasser und Vegetation. Rohstoffmäßig (und darauf kommt es vor allem an) stehen dem Spieler hier nur marginal Holz, Blätter etc. zur Verfügung (quantitativ etwa soviel, wie die Gewächshäuser auf Planeten der Klasse 2 "abwerfen").
Vor allem Überreste längst untergegangener Städte in Form von - salopp gesagt - "Schrott" prägen das Landschaftsbild. Hier lassen sich Metalle und ein Haufen Elektroschrott finden, mit deren Hilfe der Spieler sein Inventar erweitern kann.
Der Spielverlauf gleicht hier also im Groben etwa dem auf einem Planeten der Klasse 2.

Unterschiedliche Variationen sind ebenfalls durchdacht:

PK1, intelligentes Leben, unkultiviert, aggressiv
-ähnlich der Erde zur Zeit der Dinos (Raptoren haben wir ja schon...)
-und auch Alien (der Film...) lässt grüßen

PK1, intelligentes Leben, primitive Kultur
-eher unspektakulär, im Prinzip wie das normale Stranded mit seinen Eingeborenen

PK1, intelligentes Leben, Hochkultur, (fast) ausgestorben
-s.o.

PK1, intelligentes Leben, Hochkultur
-hier wird es den Spieler wohl nur in eine eher weniger besiedelte Gegend verschlagen

Entscheidend ist vor allem, dass der Spieler auf einem Planeten der Klasse 1 (Wasser, Vegetation, Sauerstoff) in etwa die gleichen Geräte/Gebäude etc. bauen/nutzen können soll, wie auf einem Planeten der Klasse 2 (d.h. sofern er auch die notwendigen Materialien/Rohstoffe dafür zur Verfügung hat).

Und ansonsten versuche ich mich nicht allzusehr auf den aktuellen technologischen Stand unserer primitiven Zivilisation zu versteifen.
Sorry, aber man erzähle mal einem Ritter im Mittelalter, dass man irgendwann zum Mond und drüber hinaus fliegen wird... Damals galt für viele Menschen sogar noch die Vorstellung einer scheibenförmigen Erde...
(dabei hatten m.E. eigentlich schon die Griechen erkannt, dass die Erde eine "Kugel" ist).

Ich muss dem Spieler auch nicht unbedingt erklären, mit welchen Werkzeugen man denn aus einem Haufen Elektroschrott eine Energiezelle bastelt, geschweige denn, wie sie funktioniert. Ebenso muss ich wohl kaum erwähnen, dass der Spieler aufgrund im Gehirn implantierter Mikrochips ein Repatoire an Wissen und Fähigkeiten mitbringt (hehe...), die sich unser Einer nicht mal vorstellen kann - abgesehen davon, dass Mensch in hunderten Jahren technologisch sowieso weiter fortgeschritten sein wird (wenn da mal nix dazwischen kommt...). Naja, und zuguterletzt habe ich/wir ja auch kein Expertenteam aus Wissenschaftlern unterschiedlicher Fachdisziplinen hinter uns stehen, wie es bspw. bei StarTrek(tm) der Fall ist

Zudem will ich mich beim aktuellen Entwicklungsstand nicht zu sehr auf einzelne Details versteifen, bevor nicht auch etwas grundlegendere Fragen geklärt sind.

@Ewok:
Deine Vorschläge etc. habe ich erstmal nur grob überflogen, da es für den Augenblick etwas viel ist, ich noch nebenbei anderes Zeugs erledigen muss, und es deinem Engagement nicht gerecht werden würde, wenn ich es mir nicht mal in Ruhe zu Gemüte ziehen würde.

Dass ich dir (euch) noch einen Haufen an Material/Ideen "unterschlagen" habe, liegt zum einen daran, dass der ganze Kram noch in einem relativ chaotischen und fragmentiertem Format vorliegt. Zum anderen habe ich auch einige Ideen noch nicht zu "Papier" gebracht, und die Zeit eher für Tests und ein grobes "Grundgerüst" genutzt, Stichwort "grundlegende Fragen"...

Wenn man bspw. eine futuristische Mod plant, bei welcher der Spieler noch mit Säbel und Axt herumfuchtelt, dann wirft das Fragen auf. Klar, ich könnte einfach nur das Icon/Model und den Sound der normalen Pistole einer Laserwaffe anpassen, aber das wäre nicht besonders spektakulär. Der Spieler will schließlich die Ionenspur sehen - und das zu realisieren bedarf schon etwas Geduld und Kreativität.

Oder wie kommt der Spieler auf dem Mars an Nahrung heran? Welche Materialien benötigt das Gewächshaus? Woher bekommt der Spieler die Materialien? Und inwieweit lassen sich diese Materialen auch für andere Gebäude/Geräte verwenden (um den Spieler möglichst nicht mit tausenden, unterschiedlichen Arten von Komponenten/Bauteilen zu konfrontieren)?

Gibt es vielleicht sogar eine gewisse Struktur? Bspw. werden höchswahrscheinlich aus Materialien Itemteile und Komponenten hergestellt werden. Aus Itemteilen werden (zusammen mit weiteren, typischen Materialien) Items, und aus Komponenten werden (ebenfalls mit weiteren Materialien) Module hergestellt. Aus Modulen setzen sich dann letztendlich Gebäude und Fahrzeuge zusammen...

Klar, Lösungsmöglichen findet man anfangs immer. Widersprüche und Ungereimtheiten zeigen sich leider erst im späteren Verlauf.

Zu deinen Grafiken:
Zum Druckanzug brauch ich nicht viel zu sagen - der gefällt mir schon recht gut! Einmal von der Seite, und einmal die Front. Rückseite wäre perfekt, aber so ist es schon völlig ausreichend. Den Sauerstofftank bräuchte ich seperat als Item, evtl. mit zwei erkennbaren Einzeltanks.

Der Rover gefällt mir weniger gut, da er vom Spieler gebaut werden können soll, und hier einfach Funktionalität vor Design geht (das gilt übrigens für die meisten Gebäude/Geräte/Fahrzeuge). Wenn ich auf'm Mars ums Überleben kämpfen muss, dann reicht mir auch eine einfache Metallplatte (bzw. Metallgerüst) mit Energiezelle und Rädern drunter - hauptsache die Kiste fährt! Das muss auch nicht mit einem extra Lebenserhaltungssystem ausgestattet sein, da wird sich im Raumanzug draufgesetzt und ferdich ist.

Allerdings könnte man ihn ja evtl. trotzdem modellieren - bei Stranded (S2Ext) gibt es ja auch einen Einmaster, welcher vom Spieler nicht baubar ist...

Das Habitat könnte ich auch mal versuchen zu modellieren - allerdings ohne die Füße, die sind eher überflüssig und nur Materialverschwendung...

Bei der hydroponische Kulturanlage ist aus skripttechnischen Gründen eher ein kreisförmiger Grundriss angebracht (konkret wird hier später überprüft werden, ob sich der Spieler beim Anpflanzen in einem gewissen Radius um dem Mittelpunkt - also innerhalb - des Objektes befindet). Hier werde ich wahrscheinlich eher nochmal das Modell von mir überarbeiten.

Das Tunnelsystem halte ich aus ressourcentechnischen Gründen für ein wenig überflüssig. Abgesehen davon, dass sich der Bau skripttechnisch als etwas schwierig gestalten dürfte (konkret das korrekte Aneinandersetzen von Tunnelteilen). Schwierig ist hier auch, bei Stranded zu unterscheiden, ob sich der Spieler gerade innerhalb oder außerhalb des Tunnels befindet (Stichwort Sauerstoffverbrauch).
Zum Verwerfen ist die Idee aber auch zu schade, so dass man sich das zumindest erstmal für später merken kann...

So, jetzt komm ich erstmal noch etwas genauer auf deine Vorschlägen vom ersten Post (der mit den oben kommentierten Pics) zurück.

Physikalische Eckdaten eines Planeten
unterschiedliche Gravitation: bereits geplant
Tagesdauer: kam mir auch schon in den Sinn, dürfte allerdings nicht so einfach zu implementieren sein - werd es mal notieren
Mond(e): eher irrelevant, hat nur Einfluss auf die Himmelsgrafik
(sorry, Gezeiten lassen sich in Stranded schlecht simulieren )
-Magnetfeld kommt noch dazu und entscheidet über die Verwendbarkeit eines Kompasses.

Eigenschaften des Zentralgestirns
Ich denke das geht etwas zu sehr ins Detail. Unterschiedliche Wachstumszeiten etc. lassen sich natürlich realisieren, mit dem physikalisch-/biochemischen Background wäre der Spieler (und ich auch) aber etwas überfordert. Doppelstern - siehe Mond/Tageslänge^

Atmosphäre
-hier hatte ich vor nur zwischen zwei Arten von Atmosphären zu unterscheiden: sauerstoffhaltige Atm. und H2-/CO2-haltige Atm.
Ansonsten ist noch geplant, beim graduellen Unterschied zwischen beiden Atm. zu unterscheiden. Bspw. soll es möglich sein, mittels Terraforming-Gebäuden (welche der Spieler natürlich nicht ganz allein errichten wird), letztere Atm.zusammensetzung sukzessive in erstere zu überführen.
-Luftfahrzeuge: bereits geplant (einige Dinger nutzen eh einen Gravitationsantrieb - aus genau den von dir genannten Gründen)

Klima
-hier halte ich eine weitere Differenzierung eher für überflüssig...,

bei Stranded ist das auch wurscht, sowas wäre bestenfalls etwas für die geplante (?) S2Seasons-Mod
-naja, und Atmosphären-, Druck-, Temperaturverhältnisse etc. werden zudem einfach automatisch vom Lebenserhaltungssystem (Raumanzug) geregelt

Dass man sich nicht unbedingt auf Planeten beschränken muss, sondern das Geschehen auch auf den Mond (oder in ein Raumschiff!) verlagern kann, hast du gut erkannt. Aber das habe ich erstmal unter der Kategorie "evtl. Updates/Erweiterungen" notiert.

1. Druckanzug
Korrekt so (s.o.).

2. Rover
Das mit dem Periskop ist schon okay, ich hatte auch ein Fernglas geplant. Aber wie dir ja schon aufgefallen ist, funzt bereits das Fernrohr aus S2Ext (wat ja auch von mir is) nicht richtig. Das liegt daran, dass es bei Stranded keinen Befehl (oder möglichen Workaround) gibt, um das Sichtfeld zu skalieren - prinzipiell nix anderes tut ja ein Objektiv.

Die Realisierbarkeit einer Späher-Drohne hatte ich auch schonmal getestet..., nicht allzu spektakulär... (wird dann auch demnächst bei der Entwicklerversion von s2lis zu sehen sein)

3. Gebäudesystem
Unterirdisch: forget it
Oberirdisch : standard, klar
aufblasbar : Hehe, na logo! Das Sauerstoff-Zelt (siehe Screenshot) basiert schon auf diesem Prinzip. Und dass man in Zukunft extrem reißfesten Nano-Kunststoff verwenden wird, brauch ich wohl nicht zu erwähnen...

(nächster Absatz)
Nun..., zu deinem Einwand gegen den Druckanzug: Man nimmt nur den Helm ab, basta. Den kompletten Anzug legt man höchstens beim Schlafen ab. Ach, und... hatte ich schon erwähnt, dass Druckanzüge in der Zukunft so gerfertigt sind, dass sie sich problemlos an und ausziehen lassen...?

Stichwort "großflächige Verglasung": Dem Spieler wird eine Art "Nanoglas" zur Verfügung stehen (welches er - in minderer Quali - sogar selbst herstellen kann). Das ist eine in einem Hochdruckbehälter eingeschlossene, gelartige Flüssigkeit, welche beim Ausweichen expandiert (wie Haarschaum o.ä.). Ähnlich wie eine Seifenblase bläht sich das Glas aus und erhärtet sich nach gewisser Zeit. So ist es auf simple Weise möglich, Glaskuppeln für Gebäude (bspw. Gewächshaus) zu kreieren, oder auch kleinere Glaskugeln (bspw. für die Plasmakammer oder andere Items) herzustellen.

Jetpack ist eine gute Idee, und dürfte gut umsetzbar sein - notier ich mal.

Offenes Kleinfahrzeug: Genau das meinte ich (beim Rover, s.o.). Ein kleiner Lagerraum (simple Metallkiste) dürfte hier allerdings auch kein Problem sein.

Schweres Fahrzeug: Jupp. Wie du schon angemerkt hast. Nur etwas kleiner (das Teil kriegt einen KI-Chip und erledigt den ganzen Kram dann automatisch).

Luftfahrzeug (mit Druckkabine): Jepp. Geplant ist ein Plasma-Ionen-Antrieb, um auch bei geringem Luftdruck den nötigen Schub erzeugen zu können (bei dem vorausgesetztem Technikstand, um ein paar Größenordnungen mehr, als heutige Triebwerke leisten). Oder gleich ein Gravitationsantrieb, er erzeugt schlicht ein Anti-Gravitationsfeld. Der Abstoßungs-Effekt ist vom Elektromagnetismus her bekannt, bei der Gravitationskraft ist er bis heute nicht nachgewiesen/beobachtet worden (man vermutet diesen Effekt wohl bei der sog. "dunklen Materie", falls ich mich grad nicht irre), was uns aber nicht weiter stören sollte.

Beamen ist aktuell auch noch mehr als Science-Fiction, nixdestotrotz lassen sich Millionen Trekkies nicht von der Faszination dafür abbringen - diese Tech. wird sicherlich auch bei s2lis zum Einsatz kommen (Subraum-Teleporter oder so).

Prinzipiell hatte ich bei den Fahrzeugen etwa folgende Liste im Sinn:
Aufklärer, Luft, Flugzeugprinzip ("Raumgleiter" o.ä.)
Aufklärer, Luft, Heliprinzip/Senkrechtstarter ("UFO" o.ä.)
Aufklärer, Land, ("Rover" o.ä.)
Aufklärer, Wasser ("Speedboat" o.ä.)
Aufklärer, Wasser/Land ("Luftkissenboot" o.ä.)
(^weiß atm nicht, ob das bei S2 geht)
Kampfeinheit, Luft ("Raumjäger" o.ä.)
Kampfeinheit, Land ("Mech" o.ä.)
Kampfeinheit, Wasser ("Kanonenboot" o.ä.)

(wird Zeit, dass ich dir den Kram von mir schicke)

say3n has written
Könnte man nicht als Gimmick eine Musik anlage oder so einbauen? Ich könnte mit meiner Band musik beisteuern.

Vielleicht einen coolen Menüsound...? (aktuell ist es "Johann Strauss - An der schönen blauen Donau" )

say3n has written
Gibts eigentlich zu der mod n forum?

Ist bestellt..., warte noch auf Antwort.

say3n has written
weil eigentlich muss nicht jeder hier unsere gespräche sehen.

Exakt.

say3n has written
Sonst kennen alle die mod schon.

Genau deswegen.

say3n has written
Ich hab mein altes forum noch online ich stells zur verfügung für gespräche. Sagt bescheid wenn interesse bewsteht.

Gut, mit dir wären es dann schon drei Forenangebote (bizzl hätte sicherlich auch nix dagegen, hab ihn aber noch nicht gefragt).

say3n has written
EDIT:Kanst du mal bitte auflisten wer da jetzt mitarbeitet?

Also atm EwokChieftain und du (abgesehen von mir). Das sind schonmal dreimal soviele wie vor einem Monat
(drei, vier motivierte und engagierte Leute würde ich als optimal ansehen)

Jjeder der irgendetwas beitragen will - nur zu.

wieder Ewok:
Raupenfahrzeug: Per se ganz nett, aber (hm, ich weiß, du hörst es ungern) für Stranded vielleicht etwas zu detailreich... Und kleiner wäre besser... (s.o.)

Aber weil es mir gefällt, werd ich da nochmal drüber grübeln. Ein Multi-Funktions-Baufahrzeug wäre ja schon nicht schlecht (um nicht zu sagen "eigentlich notwendig", bei den Gebäuden die der Spieler zu errichten haben wird). Nur wie sieht es dann spieltechnisch mit dem Bau eines Gebäudes aus...? (Bagger in die Hand und rechte MT auf Baustelle geht schlecht)

Die Rettungskapsel imponiert mir. Die Fallschirme werde ich wahrscheinlich weglassen müssen, weil es bei Stranded mit flachen, statischen Objekten so'ne Sache ist... (die verschwinden meist teilweise im Terrain, oder hängen irgendwo über den Rand)

Sehr fein auch einige gezeichnete Items von dir. Allerdings gehst du hier teilweise (die Kabelrollen vor allem) zu sehr ins Detail... Gerade hochmoderne, komplexe Geräte setzen sich aus einer Vielzahl verschiedener Einzelteile zusammen. Zwischen all diesen Bauteilen bei Stranded differenzieren zu wollen, wäre absurd. Deswegen hatte ich mich bei elektronischen Krams irgendwann einfach auf Elektroschrott festgelegt, da sind Kupferkabel, Kondensatoren, Widerstände und ein Haufen anderer Krams mit bei.
Den Presslufthammer würde ich auf jeden Fall demnächst mal probieren zu modeln. Beim Jetpack schau ich erstmal, ob sich bei Stranded einigermaßen für einen Jetpack charakteristische Flugeigenschaften realisieren lassen.
Dein Vorschlag bzgl. der Druckflasche ist eigentlich recht sinnvoll - werd mal drüber nachdenken und schauen, ob ich es sinnvoll einbauen kann.

say3n has written
Ich muss erstmal zusehen dass spiele in Blitz bei mir laufen ansonsten kann ich mich glkeich von der mod verabschieden.

Wenn Stranded läuft, läuft auch die Mod.

wieder zu Ewok:
Quadartiges Dingsbums: Genau, genau, genau! Sowas mein ich!

EwokChieftain has written
Ich finde aber, es wird Zeit, dass wir mal konferieren und dann ein Konzept für die Mod festlegen. Mir erscheint es doch noch recht fruchtlos, was ich hier rumzeichne. Wird Zeit, dass es konkret wird. Ich würde sagen, wir legen da mal eine Tagesordnung fest, überlegen uns vorab zu jedem Punkt, welcher Meinung wir eigentlich sind, und die Liste klappern wir dann mal im IM oder, besser noch, in einem VoIP-Gespräch ab. Einer macht den Schriftführer, am Ende steht ein Dokument (zumindest jedoch Stichworte). Ich schreibe mal was zusammen, und dann ergänzt bitte evtl. Punkte, falls ihr was vermisst, und sagt, wann und mit welchem Medium es euch mal zum Abarbeiten passen würde:
(bin selber für Teamspeak, Donnerstagabend)

I.d.R. drück ich mich ja lieber vor solchen Formalitäten...

Bei der Kommunikation würde ich eher die nonverbale, schriftliche Konversation bevorzugen, da ich persönlich kein Netz zu Hause habe, und @Uni oder bei Kumpels werd ich so schon genug von neugierigen Blicken genervt...

EwokChieftain has written
McLeaf spielt als Projektleiter und -Initiator natürlich eine Sonderrolle und hat naturgemäß das letzte Wort. Aber selbst scheint er ja, wie die "some info.txt" im Paket von neulich zeigte, noch kein klares Konzept vor Augen zu haben, deshalb halte ich diese Konferenz für für die Meinungsbildung nötig.

Genau, Vetorecht.

Bei der Logik müssen wir noch etwas arbeiten... Wer nix vorzeigt, hat entweder nix... oder nur etwas zu verbergen
(letzteres, weil: chaotisch, unstrukturiert und lückenhaft)
Aber wenn bei dir die Betonung auf "klar" liegt, hast du natürlich Recht.

Außerdem hattet ihr euch beide als Grafiker/Modeller "beworben", dafür reichte es m.E. euch erstmal ein paar grobe Begriffe zukommenzulassen.

So... auf ins letzte Gefecht... (copy, paste, quote-Party )
EwokChieftain has written
I. Umfang der Mod

Schwer, das vorab festzulegen... versuchen wir es zu überschlagen:
• Kampagne - 2 oder 200 Missionen?
• Zufallskarte - was für Modi bieten wir an, und wie generieren diese jeweils in etwa die Karte?
• Einzelkarten - sollen mitgelieferte eine Rolle spielen, wenn ja, in welchem Maße?

Ich denke, gerade das sollte mit als letztes diskutiert werden. Wie willst du das außerdem ohne Kenntnis des finalen Umfangs der Mod entscheiden...?

EwokChieftain has written
II. Hintergrund

• Stand der Menschheit - Spielt das Spiel in einem Star-Trek-ähnlichen 24. Jahrhundert mit "Zaubertechnologie", oder ist man doch nur ein ganz hemdsärmeliger Astronaut in der Tradition eines Neill Armstrong?

Eher 24. Jhd., definitiv! (da spart man sich gleich den Punkt "Realismus")
Abenteuer die eher in der heutigen Zeit spielen, kann man ggf. auch später irgendwann noch auf Basis der Mod entwickeln.

EwokChieftain has written
• Sind wir allein im Universum? - Tja. Ist es eines dieser bunt bevölkerten Universen, oder doch nur menschliche Monokultur?

Machst du Witze...? Hier möchte ich mich dann doch schon lieber wieder an der Realität orientieren... (kein egozentrisches Weltbild)
Eine Hochkultur und eine eher primitive Zivilisation halte ich aber erstmal für hinreichend (+Tierwelt macht das bereits genug Arbeit...!).
Evtl. könnte man sich dann noch über künstliche Lebensformen (Maschinen bspw., ähnlich den Borg oder so) Gedanken machen, aber immer hübsch eins nach dem anderen.

EwokChieftain has written
• Handlung der Kampagne - Überleben, klar. Aber ansonsten? Soll man in der Kampagne Joints für süchtige, primitive Außerirdische drehen, oder doch nur genug Bier auftreiben, dass man groß "SOS" in den Staub pinkeln kann? Oder auch: Worum gehts?

Richtig, überleben und - wenn möglich - abhauen! Das ist der grobe Spielverlauf für Zufallsmaps.

Bei Abenteuermaps könnte man sich überlegen, dass der Spieler nach ein paar Tagen auf weitere Überlebende trifft (so ein Mutterschiff kann schonmal bis zu 10000 Kolonisten + eine Handvoll Techniker/Wissenschaftler beheimaten...). Mit deren Hilfe kann man weitaus größere Vehikels (kleines Raumschiff), oder Gebäude (Terraforming-Stationen zur Veränderung der Atmosphäre) errichten...

Man könnte den Spieler auch auf Überreste einer untergegangenen Zivilisation stoßen lassen, und ihn im Verlauf seiner Entdeckungsreise an der Geschichte dieser einstigen Hochkultur und ihrem tragischem Schicksal teilhaben lassen.

Der Kreativität sind hier eigentlich kaum Grenzen gesetzt, so dass ich mir hier erstmal nur grob ein paar Gedanken gemacht habe.

EwokChieftain has written
III. Allgemeiner Spielablauf

• Überleben - Sauerstoff, Temperatur, Durst, Hunger... dürften eine Rolle spielen. Aber wodurch sind diese Balken v.A. bedroht und wie schützt man sie? Was passiert, wenn was zu Neige geht?

Wie jetzt...? Energie, Durst, Hunger, Müdigkeit - wie man es bereits von Stranded her kennt. Lediglich etwas mehr Orientierung an der Realität will ich persönlich hier ins Spiel bringen. Konkret betrifft das erstmal eigentlich nur den Nahrungsbedarf - der Mensch überlebt ca. 3 Wochen ohne Nahrung - bei Stranded ist es nichtmal ein Tag...
(folgerichtig wird bei s2lis der Schwerpunkt eher weniger bei der Nahrungssuche liegen)

Als fünfter Balken kommt Sauerstoff hinzu (bereits implementiert). Bei Mangel tritt Bewusstlosigkeit (schwarzer Screen) mit kurz darauffolgendem Tod ein.

Die Temperatur wird durch das Lebenserhaltungssystem im Anzug geregelt.
Bei Planeten der Klasse 1 (erdähnlich, kein Anzug), gehen wir mal davon aus, dass die Temperaturschwankungen moderat sind (sonst wäre es ja auch kein erdähnlicher Planet mit Flora&Fauna).

EwokChieftain has written
• Items kombinieren - ist dem Spieler zuzumuten, dass er weiß, dass ein Phasen-Musterpuffer aus einem Tertiär-Wanderfeldmodulator und drei alten Kaugummis besteht? Ein großes Problem bei einer Science-Fiction-Mod für Stranded II.

Eben. Daher wird bspw. nur zwischen Leicht- und Schwermetall unterschieden (genauer sind es Legierungen aus leichten bzw. schweren Metallen), und nicht zwischen verschiedenen Metallarten.

Zusätzlich kommt noch eine Art Metall-Kunststoff-Legierung bei Fahrzeugen/Gebäuden zum Einsatz, welche etwas extremeren Bedingungen ausgesetzt sind (bspw. Raumgleiter).

Ebenso wird es nicht einen ganzen Haufen an Widerständen, Kondensatoren etc. geben. Elektronische Bauteile werden mittels Werkzeugkasten aus Elektroschrott gewonnen (z.B. durch Löten o.ä.), diese sortiert und zu einem Elektronikbausatz zusammengefasst.

Prinzipiell werden sämtliche Items und Gebäude aus den Standardmaterialien (Metall, E-Baukasten, Kunststoff etc.) sowie ein/zwei charakteristischen Bauteilen zusammengesetzt (die Kombiliste hatte ich euch beiden ja geschickt). Bspw. könnte man eine Plasmakammer als char. Bauteil für eine Plasmawaffe, ein Plasma-Ionen-Antriebsmodul und einen Plasmaabwehrturm deklarieren.
Die von dir vorgeschlagene Druckflasche wäre ebenso ein char. Bauteil.

Hier liegt für mich persönlich übrigens der vorerst schwierigste und wichtigste Teil bei der Entwicklung der Mod, etwas Einfallsreichtum ist hier noch gefragt.
Entsprechend hab ich hauptsächlich hier erstmal Vorarbeit geleistet.

EwokChieftain has written
• Bauen - Maurerkelle, Bogenschweißer oder Nanodrohnen?

Nö. Einfach nur ein Werkzeugkasten (an Bord der Rettungskapsel) - er ersetzt prinzipiell die Funktion des Hammers aus Stranded. Zudem wird dem Spieler natürlich geflissentlich der genaue Inhalt dieses Kästchens vorenthalten, um gewissen Fragen/Kommentaren vorzubeugen...

Überlegt hatte ich auch, hier noch komplexere Varianten ins Spiel zu bringen, also bspw. einen Feinmechanikwerkzeugkasten, oder Nanodrohnen-Set. Eigentlich wäre mir ein Multi-Funktions-Werkzeugkasten, also grobes Werkzeug, feines Werkzeug und Nano-Werkzeug/Nanobots in einem, ganz recht. Allerdings dürfte so ein Teil schon ein ziemlich enormes Gewicht mit sich bringen... Es sei denn, man setzt einfach voraus, dass selbst die groben, größeren Werkzeuge aus einem sehr leichten aber stabilen Material bestehen...

Mich persönlich stellt es nur begrenzt zufrieden, also wem etwas sinnvolleres einfällt, nur zu!

EwokChieftain has written
• Gebäude - was für Gebäude baut man? Was schaltet was frei?

Was bringt was? Dies wird wohl maßgeblich sein für die "Wirtschaft" des Spieles.

Du brauchst mindestens Gebäude...
-für Nahrungsproduktion (Gewächshaus)
-zum Schlafen (Sauerstoffzelt)
-zur Sauerstoff-/Wasserproduktion für d. Spieler (atm H2O-O2-Ladestation)
...also um die Grundbedürfnisse des Spielers zu decken. Alles andere ist Luxus und dient der Verbesserung der Lebensqualität, zur Verteidigung, etc. (ein paar Gebäude stehen auch noch in der Liste)

Und wenn du das qualitativ und quantitativ mit den Gebäuden bei Stranded vergleichst, dann scheint das obige Angebot fürs erste schon okay.

Dazu kommen noch einige Gebäude, welche der Spieler nicht bauen kann. Sowas wie "Marspyramide" oder einfach nur außerirdische Architektur...

EwokChieftain has written
IV. Die Umwelt
• Der Himmelskörper - wie vorhin gesagt, gibt es vieles, das von Welt zu Welt variiert. Wieweit können wir das Spiel hinsichtlich dieses Umwelt-Parameter-Kataloges manipulieren, wieweit wollen wir es?
Was wollen wir also für Grundszenarien? An Bord von Raumschiffen, auf ihrer Außenhülle, auf Planeten, Monden, Asteroiden? Was beeinflusst den Spieler konkret wie?

Auch wenn "Umwelt" z.Zt. ein aktuelles (leider hochstilisiertes) Thema sein mag, darüber habe ich mir bis jetzt noch so gut wie keine Gedanken gemacht. Ich halte es auch für eher überflüssig. Der Spieler hat auch so bereits genug zu tun, und auf Planeten der Klasse 2 hat der Spieler sowieso seine individuelle, umgebungsunabhängige "Umwelt" in Form eines Raumanzuges.

EwokChieftain has written
• Ressourcen - Schrottteile hat McLeaf als "Baumersatz" für Metall angekündigt. Nun gibts ja mehr als das. Wo kriegt mans her? Inwieweit spielen Werkzeuge, Fahrzeuge und Gebäude dabei eine Rolle? Was ist erschöpflich, was möglicherweise nicht?

Mehr als das? Du meinst andere Ressourcen?

Elektroschrott (Trümmerteile)
Leichtmetall (Trümmerteile)
Schwermetall (Trümmerteile)
Kunststoff-Metall-Legierung (o.ä.) (Trümmerteile)
Kunststoff (Produktion)
Glas (Produktion)
Kristall (Produktion)
Blätter (Gewächshaus)
Holz (Gewächshaus)
Gestein (Planetenoberfläche)

...ist atm meine Ressourcenliste, wobei insbesondere der Elektroschrott begrenzt ist (weil mir keine alternative Quelle einfällt).

Metalle lassen sich später auch noch mittels einer Art Mineralienexktraktor gewinnen.

Kunststoff lässt sich aus Kautschuk, und Kautschuk aus einem Gummi- oder Kautschukbaum gewinnen, welche wiederum im Gewächshaus angepflanzt werden können.

Schwieriger wird es bei Glas und Kristall.
Mit Kristall assoziiere ich Diamant, mit Diamant Kohlenstoff, und mit Kohlenstoff Holz. Glas ist prinzipiell ein verunreinigter Kristall, hier kommt also noch eine weitere Komponente hinzu.

Mir wäre es ganz lieb, wenn es für Holz und Blätter eine Verwendung gäbe. Ansonsten würden die Gewächshäuser aktuell nur für Nahrungsmittel und Kautschuk herhalten müssen.

Aktuell geplant ist also die Herstellung von Kristall (von mir aus auch Diamant) aus Holz + X (X=Planetengestein?). Der Kristall wiederum soll lediglich zur Herstellung von Energiezellen dienen.

Naja, und Glas besteht aus einem Haufen anorganischem Material. Hier wäre das mineralhaltige Planetengestein mein Favorit. Als zusätzliche Komponente für gewisse Eigenschaften vielleicht noch ein paar Blätter untergemixt (eigentlich fänd ich das bescheuert, aber so hätten die Blätter auch noch wenigstens halbwegs einen Zweck).

Ach ja, die Terminologie müsste auch noch ausgefeilt werden. Begriffe wie Werkzeugkasten, Gewächshaus oder Wohneinheit klingen nicht besonders futuristisch und originell.

Mehr fällt mir atm nicht ein.

Demnächst die Diskussion hoffentlich in einem extra Forum, und etwas strukturierter.

(hehe, ich komm bald noch ins Guinessbuch für den längsten Post)

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

EwokChieftain
User Off Offline

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Viel zu früh, um danach zu fragen. Komm in einem halben Jahr wieder.
Oder, besser: wir legen jetzt mal schon fest: Betteln und Hausieren verboten. Wenns was interessantes gibt, wird das schon publiziert.

@ Lys: Wie mans nimmt. Ich würde sagen, du verpasst nichts, was du nicht später in ansprechender Form eh mitbekommst.

Nachtrag zu McLeafs Post kommt gleich...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

say3n
User Off Offline

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So9 hab grad keine zeit den riesen post zu lesen aber egal. Les ich später. Ich denk wenn man nur regelmäßig hier reinschaut dann hat man schon einen kleinen einblick ins game (sehr klein XD)

@Ewok&McLeaf:habt ihr einen Messenger?

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

say3n
User Off Offline

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ok habs jetzt alles gelesen.Klingt alles hoch interessant. Ich könnte dann später auch noch ein wenig an der story helfen. Ich hab momentan leider keine zeit so viel zu machen. Die ideen sind da, aber nicht die Zeit

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

EwokChieftain
User Off Offline

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Ihr miesen Dazwischendrängler! Dann halt per neuem Beitrag.
So, bei mir ist es unchronologisch, stattdessen thematisch:

Atmosphäre
Eine Wasserstoffatmosphäre ist leider chemischer Nonsens. Deshalb hat der Mars auch keine C/H-Atmosphäre (das würde Kohlenwasserstoffe bilden wie auf Titan oder Europa), sondern 98% CO2. Wasserstoff ist zu reaktiv um molekular vorzukommen, wenn die Temperatur passt. CO2 ist chemisch nicht groß verwendbar, aber für Ackerbau natürlich toll. Man braucht nur eine Pumpe anzuschließen, schon kann man sein Gewächshaus daraus Essen und Sauerstoff herstellen lassen, ohne Zuluft.

Gut, ich schlage folgende Parameter vor
Atembar
Ja/Nein, keine Zwischenstufen
Dichte
wg. aerodynamischem Flug und evtl. Auswirkungsgrad der Zusammensetzung
Zusammensetzung
- Sauerstoff (ermöglicht Verbrennung von Brennstoff)
- Kohlenwasserstoffe (ermöglicht Verbrennung von Sauerstoff; Druckräume oder Sauerstoffleitungen des Spielers sind bei Lecks explosionsgefährdet)
- Kohlenstoffdioxid (Gewächshaus braucht nicht mit CO2 aus Abluft versorgt zu werden, sondern läuft auch so, was einen wiederum von Sauerstoffsorgen erlöst)
- Neutral, unverwertbar (wiederum Beispiel Stickstoff)

Außerirdische/mögliche Handlungen

McLeaf has written
Eine Hochkultur und eine eher primitive Zivilisation halte ich aber erstmal für hinreichend (+Tierwelt macht das bereits genug Arbeit...!).
Ab hier wirds recht konkret in Sachen Handlung! Wer sich auf die Mod freut: nicht lesen. Ich hatte eigentlich gehofft, solche Sachen schon ins Projektforum schreiben zu können. Wer meint, mitlesen zu müssen, soll sich bitte wenigstens Kommentare verkneifen.
Spoiler >


Zu dem, was du zu meinem Kram geschrieben hast

• Rover: Ja, der sieht nicht gerade improvisiert aus. Da hatte ich auch tatsächlich diese Vorgabe nicht beherzigt. Der wäre wenn dann ein Mitbringsel.
• Habitat: Damit verhält sichs genauso... das ist so ein Teil, wie es als abgekoppeltes Wohn-Raumschiffmodul hingepflanzt worden sein könnte. Was dem Überlebensprinzip natürlich widerspricht.
Für den Spieler selber wäre wahrscheinlich ein halb eingegrabenes einfacher zum Bauen. Zweistöckig wie das gezeichnete, das untere Stockwerk als "Keller" zum Einlagern zu nutzen. Dass man da einfach die Luke benutzt.
Wahrscheinlich würde der gestrandete Astronaut es dann mit Anbaumodülchen zu einem Habitat der Stufe II ausbauen, das dann zusammengeflickt wie Peter Lustigs Bauwagen daherkommt.
• Röhren: Mit den Verknüpfungsschwierigkeiten hast du recht... außer man machts von vornherein so, dass die Röhrenenden "Slots" sind, an die man die Gebäude anhängt (alles auf Habitat zentriert).
Ich habe die Röhren vor allem für die Verknüpfung von Habitat und Gewächshaus gedacht, weil da eh ein Gasaustausch stattfinden müsste (Mensch macht O2 zu CO2, Pflanzen andersrum). Das kann man in Form von Gangröhren mit Druckräumen verbinden, oder man legt einfach nur Gasleitungen. Boden auf, Rohr rein, Boden zu. Da nur die Endstücke zu einem Slot-Ventil rausschauen müssten, wären diese gut zu verknüpfen. Die Zwischensegmente wären ja unterirdisch und hätten kein Modell.
An diesem Gasnetz, wie auch immer es sich darstellen sollte, müsste als drittes auch noch die Sauerstofftankstelle für den Anzug stehen.

• Gewächshaus: Igluform ist natürlich auch gut dafür, ist ja drucktechnisch auch optimal.
Ich dachte mir, um zuallererst die Sauerstoffversorgung zu sichern, könnte man eine Grünalgenkultur aufbauen - also ein flaches, beheiztes Wasserbecken unter Glas, das man mit einem Päckchen Sporen impft, die sehr rasch den Betrieb aufnehmen und sich vermehren. Bringt zwar noch keine Nahrung, aber ist dafür erste Hilfe.
Kulturpflanzen können dasselbe leisten und bringen auch noch Nahrung, aber die brauchen halt Zeit.

Beim einen wie beim anderen gilt: Zum Aufbau all der Biomasse reicht das CO2 nicht aus. Kohlenstoff ist nicht alles. Sehr tief wurzeln (Pflanzen) ist nicht, da schon etwas tiefer im Boden beim Kl.-2-Planeten die Kälte lauert. Aus dem Boden kommen die noch erforderlichen Mineralstoffe also nicht selbsttätig raus, und wahrscheinlich ist dieser eh karg.
Kurzum: Düngung ist nötig. Was Grünalgen wie Pflanzen da zum Glück noch bräuchten, ist einfach eine Mischung aus organischen Grundsubstanzen. Bio-Rohmasse. Die könnte man als Item machen.
Sie ist auch genau das, was man zur Herstellung von Kunststoffen braucht. Gefiele mir in der Funktion besser als Holz.

Planeteneigenschaften: Das Magnetfeld! Wie konnte ich das nur vergessen. Gute Idee, mit dem Kompass. Eine alternative Navigationsmöglichkeit - bei keinem Magnetfeld - stellt eine Sternkarte oder ein astrometrisches Gerät dar. Geht halt nur nachts. Auf Mond oder Mars gibts praktisch keine andere Möglichkeit, außer Funkpeilung. Ja, Funkpeilung - auf einem unmagnetischen Planeten könnte einem eine Funkanlage beim Habitat "heimleuchten", die das Helmfunkgerät anpeilt und die Richtung anzeigt.
Das mit den Monden und Gezeiten ist klar. Ich meinte schon nur wegen der Grafik.

Stern/Sterne: Ja, ob einer oder mehrere, ist natürlich auch hier nur eine Frage der Grafik.
Das "Sonnenwetter" ist aber wirklich eine wichtige Sache. Wenn die Atmosphäre dünn ist oder es keine gibt, wie auf Mars oder Mond, ist man dieser Sache auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Ich fände es eine gute, realistische Sache. Strahlungsschutz ist halt wichtig in der Raumfahrt.

Klima: Ist das wirklich so egal? In Stranded II spielt das wohl eine Rolle, das ist da der Kasten mit Einstellungen wie "nur Regen" (was Feuer unmöglich macht). Wenn man z.B. eine Welt mit Methanatmosphäre hat, dafür aber mit Wasserkreislauf, dann hat man damit keine Sorgen und kann es einfach in einer Zisterne sammeln. Das gelöste Gas vernachlässigen wir.
Ob und wie oft es Regen gibt ist ja eine Klimafrage.

Druckanzug: Na gut, der ist vielleicht wirklich einfacher anzulegen in der Zukunft...

Raupenfahrzeug: Könnte ich mir robotisch auch sehr gut vorstellen. Die Spieler würden es lieben, endlich einen "Freitag" bei der Hand zu haben, der einem das langweilige Zeug abnimmt, wenn man ihn mal erschaffen hat.
Dass das zu detailreich ist, ist klar. Dafür bin ich Zeichner. Du hast dafür eine reichhaltige Auswahl, welche Details du weglassen willst, und genau so wird ja auch bei den Profis verfahren.

Luftfahrzeuge: Plasmaantrieb ist wirklich ganz gut. Das bisschen Mediumsgas ist vernachlässigbar, da kann man eigentlich die Luft nehmen, wenn sie kein Edelgas ist.
Aber das ist ein elektrischer Antrieb, und wie immer bei elektrischen Antrieben stellt sich die Frage: woher kommt all der Strom? Das ist das allerwichtigste an dem Gerät.
Antigrav ist mir übrigens zu fantastisch, davon halte ich nichts.

Ich finde es seltsam, dass du bei den Bodenfahrzeugen die einfachen Eigenbauten predigst, dich aber bei den Luftfahrzeugen so begeistert in die Hochtechnologie stürzt. Ich bin da eigentlich für ein chemisch (Kolbenmotor oder Turbine) oder höchstens elektrochemisch (Brennstoffzelle) arbeitendes Teil, das aerodynamisch fliegt.

Transmitter: bzw. Teleport, ich benutz da immer lieber den Perry-Rhodan-Begriff: Damit hab ich weniger Probleme als mit dem Antigrav. Wenn man Einstein etwas per Quantenwelt bescheißt, scheint das ja denkbar zu sein. Unter der Voraussetzung, dass es nur von Station zu Station geht, und nicht einfach mit so einer Twister-Verschnitt-Fläche wie in Star Trek, sondern mit zwei Mords-Spulenapparaturen, die Strom fressen wie blöd.

Luftkissenfahrzeug: Ich denke, das wird sicher gehen. Und es wird gut in die Spielwelt passen, da es nicht teilweise im Boden versinkt, wenn er uneben ist. Wenn es dann noch schön Staub bzw. Gischt aufwirbelt, ist das bestimmt schick.

Zu Glas: Also, Glas ist ja ganz einfach Silikatkuchen. Also, klar, man braucht nur Silikatgestein. Und weil Silizium durch die Fusionsreaktionen bedingt zu den häufigeren festen Elementen gehört, wird man wohl auf so ziemlich jedem festen Planeten nur buddeln müssen. Das "Nanoglas" ist ja im Prinzip nur ein schnellhärtender, hochfester Transparent-Kunststoff.
Also wie das Aufblas-Prinzip, nur dass es aushärtet. OK, warum nicht?
A propos:

Zu Nanokram: Es tut mir schon fast wieder leid, dass ich das im Zusammenhang mit dem Bauen genannt habe. Bin eigentlich eher gegen so fantastisch funktionierende Nanotechnologie. Mir sind da richtige Werkzeuge lieber, ich ordne Nanotechnologie lieber der Medizin zu (und primitiver in der Anwendung).

Ressourcen: Ich halte wie gesagt das Baufahrzeug auch für gut im Bergbau einsetzbar - ich hätte mir das jetzt so vorgestellt, dass zuerst der Spieler mit Kraftwerkzeugen (z.B. Presslufthammer) Mineralien im Tagebau aus Felsen holt, und das dann später der Raupen-Freitag übernimmt.
Ein "Extraktor" oder Minengebäude erscheint mir da eher nervig, weil unflexibel.

Terminologie: Ich halte nichts davon, alles mit Hyper- oder Turbo-irgendwas zu benennen, nur weil es Science-Fiction ist. Ich fand es im Gegenteil eher lachhaft, als Han Solo im Asteroidenfeld in Star Wars V Chewie zugerufen hat: "Bring mir den Hydro-Schraubenschlüssel".
Deshalb mein Rat: lassen wir doch solche Albernheiten und benennen wir trivial, was trivial ist.

Demnächst muss ich mal was zu Strom und Wasser schreiben...
edited 2×, last 23.01.08 11:54:40 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Zu meinem obigen Post: Nein, ihr müsst das selbstverständlich nicht alles lesen...

Es ist eher etwas für Leute wie Ewok, die sich etwas "intensiver" damit auseinandersetzen, und gerne alles im Detail wissen wollen.

Gast has written
wow ca 4.150 Wörter

Heftig! In der Schule war ich damals schon froh, wenn ich in einem Aufsatz wenigstens 300 Wörter irgendwie zusammengekratzt kriegte...

Gast has written
(wurde villeicht schon gefragt) aber kommt da irgendwann mal ne Version raus und wann?

Ja, demnächst eine inoffizielle Entwicklerversion. Wie der Name schon sagt, eigentlich eher für Entwickler, d.h. noch voller "Bugs", schlechten Texturen, armseligen Modellen, und halbfertigen Skripts...

@Ewok: Ich les es mir mal durch. Wenn ich es schaffe, poste ich noch eine knappe Antwort... (holt lieber trotzdem schonmal die Snickers raus... )

EDIT: Also ich hab wieder eine recht lange Antwort verfasst... Aber eigentlich würde ich euch (insb. Ewok) erstmal folgende Links ans Herz legen, die mir beim recherchieren als besonders relevant/hilfreich aufgefallen sind:

>Die HP der deutschen Raumfahrtgesellschaft<
Wirklich wahnsinnig interessant und prinzipiell genau das was wir brauchen. Allerdings sind es enorm viele Fakten, die auch einiges an Grundwissen voraussetzen. Hier die für die Mod relevanten Fakten herauszufiltern, gleicht allerdings einer Sisyphusarbeit...

>Space-Art<
Eine Seite mit vielen künstlerischen Darstellungen von allerlei Science-Fiction-Krams. Hier könnt ihr euch ein paar Anregungen für eure eigenen Entwürfe holen.

>noch ein paar Fakten zur Raumfahrt<
Eine weitere Seite mit einem Haufen Infomaterial über die Besiedlung des Weltraums etc. Am linken Rand findet man unter 'Raumfahrt->Faktor Mensch' ein paar nützliche Infos, ansonsten einfach mal durchklicken.

>Wasser auf dem Mars<
Ein paar Fakten zum Thema Wasser/Wasserstoff auf dem Mars (von wegen 'chemischer Nonsense', Ewok ).

>Wikipediaeintrag zum Thema 'Terraforming'<
Interessant hier auch gleich der erste Abschnitt "Grenzen der Bewohnbarkeit"

So, das sollte auch erstmal frei nach dem Motto 'Klasse statt Masse' reichen. Ich konnte vieles nur grob überfliegen, alle HP-Seiten seperat herunterzuladen wäre zu krass (ich hatte mal ein Tool, um komplette HP-Inhalte runterladen zu können, muss mal wieder danach suchen). Hoffentlich finde ich demnächst auch mal die Zeit, mich intensiver damit auseinandersetzen zu können (nicht nur wegen der Mod), um zukünftige Diskussion auf eine fundierte (halbwegs wissenschaftliche) Grundlage zu stellen.

EDIT:
Sind wir uns nun eigentlich bzgl. des Ortes (also unser Sonnensystem und/oder ferne Welten) und der Zeit (also Anfänge der Raumfahrt oder fortgeschrittene Technologien) einig?

Ich könnte mich demnächst auch mal daran versuchen, einen groben Rahmen einer Entwickler-Doku zu erstellen, in der bspw. die Erkenntnisse der vorangegangenen und folgenden Diskussionen zusammengefasst werden können (alternativ zum Forum, wonach ich gleichmal nachhaken werde).
Das wäre m.E. erstmal das Sinnvollste und Wichtigste.
edited 3×, last 27.01.08 08:51:50 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

say3n
User Off Offline

Quote
lol ich schaff knapp 1000 bis 2000 wörter in meinen deutsch aufsätzen XD. Also die zeit epoche passt mir recht gut da ich so auch ein paar verworfene ideen aus meinem science fiction roman hier einfließen lassen kann. Der is aber grad noch im aufbau. Mann mann mann. Ich komm einfach nicht dazu was zu zeichnen.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Release: unknown)

EwokChieftain
User Off Offline

Quote
Mc Leaf has written
Sind wir uns nun eigentlich bzgl. des Ortes (also unser Sonnensystem und/oder ferne Welten) und der Zeit (also Anfänge der Raumfahrt oder fortgeschrittene Technologien) einig?

Erstmal hängt das natürlich zusammen. In 100 Jahren haben wir noch keine insterstellare Raumfahrt. Also muss man die Frage gemeinsam beantworten.
Also: Ich sag rein gar nichts dagegen, wenn das außerhalb des Sonnensystems spielt. Das passt mir völlig. Mars und Titan sind beide nach all unserem Kenntnisstand recht langweilig, und mich würde ein Raumfahreralltag dort nicht reizen. Kurzum: da herrscht Einigkeit.
Wenn wir nun vom Entwicklungsstand reden, dann muss man halt auseinanderhalten, was die der interstellaren Raumfahrt mächtige Zukunftsmenschheit, der man entstammt, so alles draufhat, und was man sich in seinem kleinen Außenposten zusammenzimmert. So ein Fusionsreaktor ist ja eine sehr nette Stromquelle für nuklearelektrischen Raumflug und dergleichen, aber als der Gestrandete wäre ich schon froh, wenn ich irgendeinen fossilen oder mineralischen Brennstoff vor Ort ausbeuten und irgendwie strombringend verheizen könnte. Eine 1-Mann-Siedlung macht schließlich keinen Treibhauseffekt. Außerdem gelten natürlich auch in der Zukunft physikalische Gesetze, und von Zaubertechnologie halte ich deshalb nichts.

Was heißt dieser Sowohl-als-auch-Wischi-Waschi-Scheiß, den ich da schreibe? Äh...
Der Spieler soll ruhig über extrasolare Planeten turnen, das ist gut und recht. Die Technologie, die er dabei anwendet, muss, da er jawohl ein gutes technisches Verständnis mitbringt, keine Steinzeittechnik sein, aber dass er mal schnell weit fortgeschrittene Technik aus dem Handgelenk schüttelt, sollte vermieden wären. Hemdsärmelige Lösungen müssen den Anfang bestimmen. Und die Höhenflüge, die das Ende der Fahnenstange darstellen, sollten auch keiner Zauberei gleichkommen.

Nachtrag:
Mc Leaf has written
Ein paar Fakten zum Thema Wasser/Wasserstoff auf dem Mars (von wegen 'chemischer Nonsense', Ewok ).

Doch.
Die Datenlage dazu kenn ich von der deutschen Mars Society her ganz gut. Das ist eine Wasserstoffkarte, orbital mit dem Röntgenspektrographen aufgenommen. Die zeigt, wo das Element(!) Wasserstoff vorkommt. Mehr nicht.
Was du gesagt hattest, war was von wegen einer "C/H"-Atmosphäre. Die Atmosphäre vom Mars ist halt fast nur CO2 (wie schon viele Messungen vor Ort ergeben haben), und C und H verbänden sich zu Kohlenwasserstoffen, weil sie chemisch keine andere Wahl haben. Wie gesagt.
Das, was einen auf dieser Karte so zuversichtlich-blau anschimmert, ist Permafrost im Boden. Hat erstens gar nichts mit der Atmosphäre zu tun und ist zweitens nunmal Wasser und kein freier(!) Wasserstoff, was ein himmelweiter Unterschied ist.

Das ist jetzt allerdings gar nicht so wichtig, da wir ja wahrscheinlich eh weiter weg gehen als nur bis zum Mars.
edited 6×, last 28.01.08 09:05:49 pm
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