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Deutsch Game Net Server

16 Antworten
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alt Game Net Server

Codestar
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Braucht man für ein Net Spiel(Z.B CS2D) unbedingt einen Server oder geht das auch auf einer webspace?

alt Re: Game Net Server

Kiffer-Opa
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Also ich kenne nur 2 Varianten:

> Du machst selber einen Server auf
> Du nimmst an einem bereits vorhandenen Server teil

Ich könnte mir auch nicht vorstellen, dass so etwas über Webspace laufen soll...

Kann dir leider nicht weiterhelfen

alt Re: Game Net Server

Codestar
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Also mit Game Net in BB habe ich mich nie beschäftigt. Wie funktioniert das ganze überhaupt? Ich weiß ja das mit Peer-to-Peer System ..., aber wo werden die Daten gespeichert?
(Wenn jetzt als Anwort kommen sollte: Auf dem Server wird alles gespeichert, dann frage wäre meine nächste Frage, wo wird der Server erstellt? Wo ist der?

Und DC hat doch auch einen Server, wird das nicht da alles gespeichert?
1× editiert, zuletzt 17.07.06 16:35:58

alt Re: Game Net Server

DC
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Seit wann habe ich nen Server? Schön wärs.

Was genau meinst du jetzt eigentlich? Das Spiel selber oder eine Serverliste wie das U.S.G.N.? Das U.S.G.N. läuft über PHP Scripts, also über Webspace.

Für ein Spiel selber braucht man einen "Server". Wobei der Begriff natürlich für jeden Otto-Normal-User stehen kann, welcher ein Spiel hostet. In CS2D hosten ganz normale User selbst die Spiele. Es läuft über das Client-Server Schema ab, da Peer-to-Peer sehr unsicher und angreifbar ist. Aber auch bei Peer-to-Peer ist einer der Spieler "Server", welcher die Daten verwaltet. Der Unterschied zu Client-Server ist, dass bei Peer-to-Peer jeder Client seine Daten direkt zu allen andren Clients sendet. Bei Client-Server besteht kein direkter Kontakt zwischen den Clients selbst. Alle Clients kommunizieren nur mit dem Server, welcher dann die Daten an die anderen Clients weiterleitet. Daher benötigt man für den Server beim Client-Server Prinzip auch eine größere Bandbreite (vor allem einen höheren Upload) als beim Peer-to-Peer Prinzip, wo der Upload der Daten an die anderen ja auf alle gleichermaßen verteilt wird.

Genauere Infos dazu lassen sich unter Garantie bei Google und Wikipedia finden.

alt Re: Game Net Server

M.O.D
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Erstmal: Ich bins, Codestar. Bitte lösch nicht meine Accounts. Ich will den hier nutzen.

Zum Thema:
Ja, aber wenn ich z.B CreateUDPStream nutze, wo wird dieser stream erstellt? Ist das sowas wie ein virtueller Virtuell-Stream?
Könntest du ein Beispiel posten, bei dem der Sender/Hoster/Was auch immer "Hello world!" versendet und ein Empfänger es empfängt?
Das würde mir mehr helfen.

Du hast doch einen Webserver, oder?

Wie hast du eigentlich am Anfang deine Game Net Tests gemacht? Mit 2 Rechnern?

alt Re: Game Net Server

bizzl
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M.O.D hat geschrieben
Erstmal: Ich bins, Codestar. Bitte lösch nicht meine Accounts. Ich will den hier nutzen.

Gehts noch???

M.O.D hat geschrieben
Zum Thema:
Ja, aber wenn ich z.B CreateUDPStream nutze, wo wird dieser stream erstellt? Ist das sowas wie ein virtueller Virtuell-Stream?

Theoretisch wird der Stream, wie bei allen anderen Protokoll-Arten auch, bei dir im Speicher erstellt und dann erst gesendet, wobei der Empfänger einen Gegenstream im Speicher haben muss, der alle Daten aufnimmt. Eine direkte Verbindung gibt es nicht.

alt Re: Game Net Server

M.O.D
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Achso. Jetzt verstehe ich das. Ich dacht immer, man braucht einen Server, wo die Daten gespeichert werden müssen.

Warum gehts noch? Greift dich der NAme an?

alt Re: Game Net Server

bizzl
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M.O.D hat geschrieben
Achso. Jetzt verstehe ich das. Ich dacht immer, man braucht einen Server, wo die Daten gespeichert werden müssen.

Warum gehts noch? Greift dich der NAme an?

Nein, nein. Ich finde es bloss seltsam das du dich schon wieder umbenennst, sonst nix.

alt Re: Game Net Server

M.O.D
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Diesesmal ganz sicher. Der Name bleibt. Ich finde den cool.
Scherz(Vielleicht sollte ich meinen Namen zu Mr. Dynamisch oder zu X*Year unbennen).

alt Re: Game Net Server

DC
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Oooh Mann... jedenfalls banne ich den andren dann mal. Und wenn du das nochmal machst bist du weg vom Fenster. Du hättest mich besser einfach fragen sollen ob ich den Namen ändern soll anstatt meine Datenbank mit deinen Kackaccounts zuzumüllen.
Genau wie ICQ. Wieviele Accounts hast du da? 50?

Zum Thema:
UDP Beispiel: http://home.arcor.de/darkcorner/codes/UDP-Game.bb
Und Webserver habe ich einen, aber keinen "richtigen". Das ist einfach nur mein PC auf dem ich XAMPP laufen habe (Apache Webserver mit PHP). D.h. es ist lahm und nur erreichbar wenn mein PC an ist und ich online bin. Nicht wirklich zu gebrauchen - habe ich eigentlich nur zum Testen von PHP Scripts.

alt Re: Game Net Server

M.O.D
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2. Ich habe dich ja gefragt, aber ich wusste, dass du nicht antwortest, da du mir ungern einen Gefallen tust.

alt Re: Game Net Server

DC
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Deine Frage ist nicht angekommen. Aber egal. Bleib jetzt einfach dabei und das Thema ist gegessen.

alt Re: Game Net Server

M.O.D
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Ok. Codestar kannst du wieder löschen.
Topic: Mir ist aufgefallen, das es bei CS2D manchmal Übertragungsfehler gibt. ICh weiß ja das TCP langsam ist, aber immernoch besser als halbe Daten.

Was ist denn Ideal für Net Spiele? Direct Play, TCP oder UDP?

PSP oder Client Server?

alt Re: Game Net Server

DC
Admin Off Offline

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Das kann man so allgemein nicht sagen.

P2P ist wie gesagt leichter angreifbar bzw. es ist schwerer realisierbar es nicht so leicht angreifbar/manipulierbar zu machen. Das liegt daran, dass die meisten Daten eben nicht über den Server gehen und von ihm geprüft/synchronisiert werden können. Außerdem müssen für P2P bei jedem die Ports richtig geöffnet sein, was schnell zu komplikationen führt.
Generell ist Client-Server daher empfehlenswerter.

Directplay ist eine Mischung von UDP und TCP. In Blitz Basic bremst es aber das Spiel irgendwie aus. Oder ich habe was falsch gemacht...

TCP bremst auch aus in Blitz Basic (es wird gewartet bis die Nachricht angekommen ist die man gesendet hat). Und die Datenpakete sind größer, da der Header größer ist, damit sie in der richtigen Reihenfolge und sicher ankommen. Für langsame Spiele ist TCP daher gut. Beispielsweise rundenbasierendes Zeug.

Für schnelle Spiele bleibt daher eigentlich nur UDP. Hier muss man sich aber auch selbst Routinen schreiben falls man will, dass Nachrichten 100% ankommen oder in richtiger Reihenfolge. Dafür sorgt UDP im Gegensatz zu TCP nämlich NICHT selber.

alt Re: Game Net Server

M.O.D
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Also wenn ich das so richtig verstehe, dann muss bei Client Server nur der Hoster/Ersteller CreateUDPStream haben, richtig? Die Clients müssen nur die Nachrichten empfangen, richtig?

alt Re: Game Net Server

DC
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Nö. Wie willst du ohne Stream was empfangen? ReadByte(SchwarzesLoch)? Wer senden und/oder empfangen will, braucht einen Stream bei sich. Außerdem muss man auch als Client was senden. Normalerweise.

alt Re: Game Net Server

M.O.D
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Denkfehler von mir. Clients müssen ja ständig ihre Daten(Position,..) senden.
DC, muss du meine anderen Account bannen? Jetzt denken alle negativ über mich. Bitte ändern!

Und wie hast du das ganze getestet?
3× editiert, zuletzt 18.07.06 16:01:24
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