Mehrere hintereinanderliegende Objekte sind in der falschen Reihenfolge gerendert, d.h. die hinteren scheinen vor den vorderen Objekten zu stehen.
Solange der Spieler stillsteht, schein man diesen (Miss-)Effekt kaum zu bemerken, erst bei der Bewegung sieht vieles einfach unwirklich aus.
Ich glaube (Dr.)Hurri04 hatte dieses auchmal 'bemängelt'. Also habe nicht nur ich diese Fehler.
In Stranded2 ist das genauso, dort ist das bloss wegen den doch recht groben Texturen nicht so offensichlich, man sieht es erst auf den 2. oder 3. Blick.
Dieser Fehler tritt auch auf wenn man die Wassertransparenz ( wateralpha) auf einen Wert kleiner als 1 setzt.
Beim 'Forschen' nach ner Ursache bin ich im Blitz3D-Forum auf folgenden Satz gestossen:
Quote
Wenn eine Textur mit Flag 2 (Alpha) geladen wird, kommt es zu Problemen mit dem Z-Buffer. Die Texturen werden nicht mehr nach Kameraentfernung gezeichnet, sondern in der Erstellreihenfolge, wodurch eigentlich verdeckte Texturen sichtbar seien können.
Dieses Textur-Flag 2(alpha) entspricht in Stranded2 der Texturmarkierung '..._a.png' um durchsichtige oder transparente Texturen zu haben,(wird im SC so bearbeitet).
mehr: http://www.blitzforum.de/help/LoadTexture
Jetzt meine Frage, hat jemand ne Idee, dieses abzuschalten oder zu umgehen und speziel an DC, kann der Blitz3D Befehl 'WBuffer' etwas ausrichten, ist diese Funktion in S2 über script-Schalter verfügbar?
Viell. lässt es sich ja lösen wenn genug 'Material' zusammenkommt um den Fehler zu erkennen.
Grüße