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German 'Komische' Transparenzfehler -> Z-Buffer?

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old 'Komische' Transparenzfehler -> Z-Buffer?

BiGSiD
User Off Offline

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Schon oft (und vor allem in der letzten Zeit, bei Stranded 2.5) sind mir, und ohne Zweifel auch anderen, seltsame Transparenzfehler vor allem an den Bäumen aufgefallen.

Mehrere hintereinanderliegende Objekte sind in der falschen Reihenfolge gerendert, d.h. die hinteren scheinen vor den vorderen Objekten zu stehen.
Solange der Spieler stillsteht, schein man diesen (Miss-)Effekt kaum zu bemerken, erst bei der Bewegung sieht vieles einfach unwirklich aus.
Ich glaube (Dr.)Hurri04 hatte dieses auchmal 'bemängelt'. Also habe nicht nur ich diese Fehler.

In Stranded2 ist das genauso, dort ist das bloss wegen den doch recht groben Texturen nicht so offensichlich, man sieht es erst auf den 2. oder 3. Blick.

Dieser Fehler tritt auch auf wenn man die Wassertransparenz (s2 cmd wateralpha) auf einen Wert kleiner als 1 setzt.

Beim 'Forschen' nach ner Ursache bin ich im Blitz3D-Forum auf folgenden Satz gestossen:
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Wenn eine Textur mit Flag 2 (Alpha) geladen wird, kommt es zu Problemen mit dem Z-Buffer. Die Texturen werden nicht mehr nach Kameraentfernung gezeichnet, sondern in der Erstellreihenfolge, wodurch eigentlich verdeckte Texturen sichtbar seien können.

Dieses Textur-Flag 2(alpha) entspricht in Stranded2 der Texturmarkierung '..._a.png' um durchsichtige oder transparente Texturen zu haben,(wird im SC so bearbeitet).
mehr: http://www.blitzforum.de/help/LoadTexture

Jetzt meine Frage, hat jemand ne Idee, dieses abzuschalten oder zu umgehen und speziel an DC, kann der Blitz3D Befehl 'WBuffer' etwas ausrichten, ist diese Funktion in S2 über script-Schalter verfügbar?

Viell. lässt es sich ja lösen wenn genug 'Material' zusammenkommt um den Fehler zu erkennen.

Grüße

old Re: 'Komische' Transparenzfehler -> Z-Buffer?

DC
Admin Off Offline

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Das Problem ist mir leider zu gut bekannt, deswegen ist die Wassertransparenz ja standardmäßig aus. Ich habe damals keine richtige Lösung gefunden um das zu beheben.

Wenn man auf transparente Texturen verzichten möchte, dann sieht das ganze ziemlich mies aus. Man müsste auf maskierte Texturen wechseln (_m in Stranded II) und die haben hässliche dunkle Kanten an den Übergängen und erlauben natürlich nur die 2 Alpha Werte 0% und 100%.

WBuffer Gedöhns hilft glaube ich nicht und ist in Stranded II auch nicht per Script aktivierbar denke ich.

old Re: 'Komische' Transparenzfehler -> Z-Buffer?

BiGSiD
User Off Offline

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jo, schade, aber danke für die Antwort. (ich musste vorhin erfahren dass erst DirectX11 dieses Problem beheben kann ...)

Hab gleichmal nen bischen rumgebastelt und ein paar masken(bilder) erstellt, bei denen sogar besagter schwarzer rand (fast) weg ist, dafür sieht man jetzt umso deutlicher die Flächenstruktur(die Planes) an den Baumkronen, aber dafür gibbet auch Tricks(hoffe ich)

hier nen Bild davon:IMG:https://www6.pic-upload.de/thumb/23.11.10/na853q382vsk.jpg

wenn man dass jetzt noch mit Anti-Aliasing verbindet könnte das bild gut aussehen.

old Topaktuelle Info ^^

Swayspeed
User Off Offline

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Wollt mal eben was kundtun:

Auch die großen Spiele wie W.o.W. und Diablo haben das Problem.. Zwar nicht bei Bäumen (hat wohl bisher kaum jmd drauf geachtet :P) sondern bei Wasseroberflächen.

Habs gestern bei nem Kumpel gesehn: der stand am Wasser, Kamera von der Wassereite und nen Zauber gesprochen:
Das Wasser war bei den Texturen der Funken und Blitze wie weggeschnitten..
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