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German modding hilfe

4 replies
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old modding hilfe

crusser
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hi ihr
könnte mir vllt pls jemand erklären wie ich die objekte einheiten usw von stranded 2 ext. mod in einen anderen mod einbauen kann??

old Re: modding hilfe

Feuer der veraenderung
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1. Code der Einheit XY im sys Ordner suchen
2. Code kopieren und in eine der sys Dateien des anderen Mods einfügen. Achtung Einheiten müssen in eine unit_, Objekte müssen in eine object_ Datei
3. Moddel und Texturen von der Einheit XY aus dem gfx ordner kopieren
4. Pfad zur Einheit XY anpassen (steht im Code bei model=)
5. Der Einheit XY eine unbenutzte id geben

Ganz wichtig, wenn du vorhast eine eigende Mod zu machen und diese zu veröffentlichen frag, wenn du Sachen aus der ext Mod verwendest, da nach.
Die meisten haben zwar nichts dagegen, aber wenn man nicht fragt und die das feststellen hat man ein Problem.

old =D

crusser
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1. THX

2. jo fragen werde ich natürlich

3. ich bin ja noch nich so erfahren deshalb sollte das erstmal für privaten nutzen sein...

4. ich glaub da gibs n problem =( straned 2 ext. hat bestimmt mehr als 100 sachen ....
gibs da vllt noch ne andere möglichkeit?

old Re: modding hilfe

Hurri04
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hey

ich weiß ja jetzt nicht, ob du schon vorkenntnisse im umgang mit Stranded 2 definitionen hast, aber da du ja noch neuling bist und fragst, wie man neue objekte erstellt, geh ich erstmal nicht davon aus.

als erstes möchte ich dir sagen, dass für solche sachen, wie du sie vorhast, wenigstens ein paar scripting-kenntnisse sehr von vorteil sind.
wenn du diese noch nicht hast, dann empfehle ich dir, erstmal ein paar eigene maps mit scripts zu erstellen, das hilft da sehr.

wenn du schon weißt, wie man in S2 scriptet, dann kannst du dir mal im sys ordner von Stranded 2 die definitionsdateien ansehen. dort sind alle objekte, einheiten und units festgelegt, mit all ihren eigenschaften, attributen und scripts.

wenn du also ein objekt aus einer anderen mod kopieren willst, dann musst du nur die entsprechende definitionsdatei in dieser mod finden und die definition des objekts in eine definitionsdatei der anderen mod kopieren.

bevor du dies tust solltest du jedoch sicherstellen, dass du die jeweiligen sachen überhaupt verwenden darfst. es sei denn, die mod ist nur für dich und nicht zur veröffentlichung bestimmt, dann ist das ja eh egal.

was bei den definitionsdateien aber noch wichtig ist, ist das ID-system zu verstehen.
so gehört beispielsweise jedes item einer anderen gruppe an, die durch Typ-Nummern gekennzeichnet werden.
in den definitionsdateien steht dann z.b. "id=1", womit die erste klasse festgelegt ist (ich glaub bei den items ist das dieser beutel).

diese ID unterscheidet sich aber von den IDs, die im spiel sebst vorkommen, dort werden z.b. items in verschiedener reihenfolge erstellt und bekommen nach dieser reihenfolge eine ID.
so kann z.b. das erste items vom typ 2 sein, das zweite items vom typ 43, das dritte items vom typ 23...
diese IDs gibt es jedoch auch für die unterschiedlichen klassen, also objekte, items und units, bei denen jeweils die ID liste bei 1 anfängt, womit also bei diesen klassen das objekt/das item/die einheit mit ID 1 einer anderen gruppe angehört.

ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich, am anfang muss man sich da immer etwas einarbeiten.

old Re: modding hilfe

Feuer der veraenderung
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crusser has written
4. ich glaub da gibs n problem =( straned 2 ext. hat bestimmt mehr als 100 sachen ....
gibs da vllt noch ne andere möglichkeit?


Nicht wirklich.
Es ist allerdings häufig so, dass die Sachen untertielt sind also entweder nach der Art des Objekts, der unit u.s.w. oder nachdem der es erstelt hat. Also nehmen wir mal als Beispiel eine Haus der von Mc Leaf erstellt wurde.
Wir wissen sicher das der beginn der datei object_ ist und das es keine der unmodifizierten Dateien ist (z.B. object_trees ), also guckt wir zuerst ob es die Datei objects_Mc_Leaf gibs,wenn ja schauen wir darein. Ist es da nicht, schauen wir nach der Datei object_house oder object_ext_house gibt es sie, reinschauen. Es kann natürlich auch sein, dass das Haus in einer nichts sagendend Datei wie objects_ext liegt.

Im allgemeinen muss man mit etwas Logik suchen, ich habe z.B. mal ne Stunde nach der Windmühle von Mc_Leaf gesucht, weil ich im Code was nachschauen wolte.
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